home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ More DosGames 2.0 / MORE - Dosgames 2.0 (Software Company)(1994).iso / dosgames / fly / fly8.doc < prev    next >
Text File  |  1994-09-01  |  126KB  |  3,103 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.                                         - 1 -
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11.  
  12.                                         FLY8
  13.  
  14.                                   Flight Simulator
  15.  
  16.                                   _E_y_a_l _L_e_b_e_d_i_n_s_k_y
  17.  
  18.                               eyal@ise.canberra.edu.au
  19.  
  20.  
  21.  
  22.  
  23.  
  24.  
  25.  
  26.             11..  IInnttrroodduuccttiioonn
  27.  
  28.             This program is a flight simulator. It puts more emphasis on
  29.             the dynamics than on the cosmetics: just wire-frame. It  can
  30.             run on any machine but a 386DX is the minimum for any decent
  31.             performance. A fast video controller is a boon as  the  pro-
  32.             gram,  when  running  on a 386DX/40Mhz, spends 70-80% of its
  33.             time pushing pixels. On non-intel machines you can  try  and
  34.             see if it is fast enough...
  35.  
  36.             The  program  was  written  for  fun.  I borrowed ideas from
  37.             everywhere and hope to hear some more. The basic  design  is
  38.             based  on  a  program  I wrote more than 20 years ago at uni
  39.             (the Technion). I had an excellent coach (Danny Cohen) and I
  40.             still have fond memories of those times. But now my computer
  41.             has more than 24Kbytes of memory! so Fly8 is  written  in  C
  42.             (Fly8  was the name of the last version of the original pro-
  43.             gram dated 12-JAN-1974, it was written in PDP15  assembly  -
  44.             macro15 - for a VT15 graphics processor).
  45.  
  46.             On  the  PC  the  basic  screen  drawing  uses  the standard
  47.             Microsoft graphics library. It is OK but not very fast;  the
  48.             main  advantage is that it will support most video adapters.
  49.             The Tseng4k drawing was built from the routines  from  DJGPP
  50.             with much personal additions. The flight dynamics was influ-
  51.             enced by an SGI program I saw and ACM.  The  timer  routines
  52.             come  from  a microsoft journal article, the user-input rou-
  53.             tine (notice how you can use arrow keys etc? use up-arrow to
  54.             retrieve  history..  I  will document it one day) comes from
  55.             DDJ (or was it CUJ? author name is Bob Bybee). Well, I avoid
  56.             re-inventing  wheels  unless it is fun. The program compiles
  57.             with Microsoft C, Borland C, gcc on a friends Amiga, Sun and
  58.             Linux  and  I  hope  on other platforms; it is written to be
  59.             portable. It runs under MSDOS, MSWindows, Amiga and  unix/X-
  60.             Windows.
  61.  
  62.  
  63.  
  64.             _V_e_r_s_i_o_n _0_._9_9                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69.  
  70.                                        _P_a_g_e _2
  71.  
  72.  
  73.  
  74.             What? what? WHAT? you want to see some action? OK. just skip
  75.             to the next chapter then come back.
  76.  
  77.             The full set of commands is detailed in the 'commands' chap-
  78.             ter. Here we will look at the program areas in general.
  79.  
  80.             There  are  two  rather  distinct kinds of commands that one
  81.             uses: commands that drive (fly) the game and  commands  that
  82.             configure,  set  options  and so on which are used with less
  83.             urgency. It was attempted to get the important commands into
  84.             the  keyboard  (a one keystroke command) while the others go
  85.             into the main menu system (accessed with the Esc key).  Some
  86.             of  the  urgent  commands  may bring up a menu which you may
  87.             ignore if you know the keystokes.
  88.  
  89.             The urgent commands will control the vehicle flight and  the
  90.             other  subsystems  (radar, HUD, HDD, weapons etc.). You will
  91.             notice early that the program lacks the traditional  instru-
  92.             ment  panel:  it  is  intended to be driven from the HUD and
  93.             other digital displays.
  94.  
  95.             The vehicle is also driven by a pointing device (a mouse or,
  96.             preferably, a joystick). It will run off the keypad when you
  97.             have no such device.  The pointer is used only for  steering
  98.             control  although  the  buttons  can  be mapped to auxiliary
  99.             functions (by default both 'fire').
  100.  
  101.             The display area is typicaly divided into the main view  and
  102.             a  number  of secondary Head Down Displays (HDD). The design
  103.             has a dozen or so on board instruments that generate  visual
  104.             data;  you  select  which  ones should be displayed on which
  105.             HDD. The main view is what you see through the cockpit.  The
  106.             HUD  can  be  overlaid onto this view (as is the case with a
  107.             real plane). Other data may also be shown  here  for  conve-
  108.             nience.
  109.  
  110.             One other instrument is designated as an alternate main view
  111.             (use the 'v' command to see it). The 'windows' menu  handles
  112.             the screen configuration.
  113.  
  114.             The  program  generates  various  messages as it goes along,
  115.             these will appear at the bottom of the main view  and  stack
  116.             up. Each message has a time-out for deletion but you can use
  117.             'c' to clear the lot. When the program needs user  input  it
  118.             will  open a prompt line at the very bottom of the main view
  119.             (in magenta color) where your data will show.  You  can  use
  120.             the  normal editing keys while entering data here - previous
  121.             entries are accessible with the up/down arrows.  See  'input
  122.             line editing' later.
  123.  
  124.             You  may  find  some of the commands/options strange (if not
  125.             outright insane); this  will  be  related  to  my  taste  or
  126.             (mostly)  to much history and quick fixing that did not com-
  127.             pletely settle yet. I have looked at  other  programs  (like
  128.  
  129.  
  130.             _V_e_r_s_i_o_n _0_._9_9                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  131.  
  132.  
  133.  
  134.  
  135.  
  136.                                        _P_a_g_e _3
  137.  
  138.  
  139.  
  140.             F3, JF2, ACM and SGI f.s.) but this was after the first ver-
  141.             sion of this program was finished, so some good ideas missed
  142.             the  bus  this time. In the future I hope to polish the user
  143.             interface (especialy after other people get to  use  it  and
  144.             express an opinion).
  145.  
  146.             Being  as  the  program is still evolving you will find some
  147.             areas less complete than others. I hope that there is enough
  148.             of  it  to make it useful. I expect to see contributions (of
  149.             ideas and code)  from  other  people;  I  will  continue  to
  150.             develop the program (at least for a while) and would like to
  151.             see it take it's own path in life [heavy stuff :-)].
  152.  
  153.  
  154.  
  155.  
  156.             22..  QQuuiicckk ssttaarrtt
  157.  
  158.             In this chapter the symbol '@' is used to denote  the  Enter
  159.             key.  With the program installed, type
  160.  
  161.                  ffllyy --zz55
  162.  
  163.             This starts a demo run and is useful to see if all is OK and
  164.             also great as a screen blanker.
  165.  
  166.             If the fly.ini options are correct then your plane will take
  167.             off  and  start  looking  for action. Some messages are dis-
  168.             played during startup - these will disappear after  a  short
  169.             while.  The  screen will show a simple view of the runway, a
  170.             ground grid (in gray) and an overlaid HUD.
  171.  
  172.             If there is no picture, try hitting 'Enter'. Then try  'Esc'
  173.             'x'  'y'.  If  no  luck then reboot (I guess). Now check the
  174.             fly.log file which may have an error message in it.  It  was
  175.             found  that  with  some  accelerator cards the program hangs
  176.             (don't know why, I use the MicroSoft C graphics library  and
  177.             most  advanced cards should emulate VGA). Try installing the
  178.             correct video VESA bios.
  179.  
  180.             DO NOT RUN THIS PROGRAM IN A  DOS  WINDOW  OF  MSWindows  OR
  181.             OS/2! Use the MSWindows version for MSWindows.
  182.  
  183.             The scene will include you and 5 other planes (drones). Your
  184.             auto-pilot will track and shoot the drones. As they are shot
  185.             down,  new  ones  take  off.  To  take control back from the
  186.             autopilot hit Shift-C. Now  use  the  joystick  to  fly  the
  187.             plane. One button shoots while the other un-locks the radar.
  188.             When the target is in the  correct  position  the  autopilot
  189.             will shoot (unless you tell it not to with 'k'). The idea is
  190.             to fly your plane so that the target is  inside  the  aiming
  191.             reticle  (the small circle) and then shoot. A SHOOT cue will
  192.             flash when your aim is correct.
  193.  
  194.  
  195.  
  196.             _V_e_r_s_i_o_n _0_._9_9                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  197.  
  198.  
  199.  
  200.  
  201.  
  202.                                        _P_a_g_e _4
  203.  
  204.  
  205.  
  206.             This how you fly the plane:  moving  the  joystick  sideways
  207.             will start the plane rolling. The further you move the stick
  208.             the faster the roll. Once you center the stick the roll will
  209.             stop.  In  order  to  fly  level you need to roll either way
  210.             untill you are level and then center the stick.
  211.  
  212.             Moving the stick away from you will puch  the  nose  of  the
  213.             plane  DOWN,  pulling  the stick back will pull the nose up.
  214.             When the stick is centered  the  plane  will  maintain  it's
  215.             climb angle.
  216.  
  217.             So  far  we roll and pitch but we did not yet turn. In order
  218.             to turn one needs to use both controls. To turn right, first
  219.             roll  to  the right, then pull the plane 'up'; at this point
  220.             'up' is actualy 'right'. Remember that the joystick controls
  221.             the plane relative to itself (the pilot if you wish) and NOT
  222.             relative to the ground. Once you turn in the  desired  dirc-
  223.             tion  you  can  roll  left to resume level flight in the new
  224.             heading.
  225.  
  226.             Because the plane has weight, if you roll and start  turning
  227.             the  plane will also start falling down (the wings no longer
  228.             support the full weight of the plane) so  a  realistic  turn
  229.             will call for a moderate roll and not a full 90 degrees. The
  230.             harder you will pull the stick, the faster you will turn and
  231.             the  larger roll you should execute to maintain level during
  232.             the turn.
  233.  
  234.             You probably do not want more instructions  at  this  'quick
  235.             start'  section,  not  to mention that I never flown a plane
  236.             and am not qualified for much in the way of flight  instruc-
  237.             tion. Any volunteers for writing a flight manual chapter.
  238.  
  239.             Knowing how to fly the plane is not enough, you also need to
  240.             know how to partcipate in  the  game  (fight).  Actualy,  in
  241.             order to start winning you will need to be able to fly with-
  242.             out thinking, you will need your  logic  powers  to  control
  243.             your  situation  and  plan  your moves.  Your strategy is to
  244.             avoid being hit and try and kill all enemy planes. There  it
  245.             is, as simple as can be. I wonder why people fill books with
  246.             chat about Basic Flight and Air Combat Maneuvering :-)
  247.  
  248.             Now a quick look at controlling other equipment.  For  take-
  249.             off,  release the wheel brakes (b) and set full throttle (1)
  250.             or even light the afterburner (a few hits on the  '.'  key).
  251.             You  may  want  to set the flaps (a few ']', then reset with
  252.             '[') but it is not necessary. At a speed of 150-200 pull the
  253.             nose  up  gently  (not more than 10-15 degrees) and wait for
  254.             takeoff. After you gain some high (but rather soon)  retract
  255.             the landing gear (g). There you are in the air. Do not try a
  256.             sharp turn too soon as you may loose altitude  and  hit  the
  257.             ground,  unless you are exoerienced with this sort of thing.
  258.  
  259.             To land, reduce speed and approach the runway  as  a  steady
  260.  
  261.  
  262.             _V_e_r_s_i_o_n _0_._9_9                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  263.  
  264.  
  265.  
  266.  
  267.  
  268.                                        _P_a_g_e _5
  269.  
  270.  
  271.  
  272.             descent.  Just  before  touchdown  reduce the descent to the
  273.             bare minimum (don't forget to lower the landing gear (g)  in
  274.             time  but  not  too  early).  Once  on the ground engage the
  275.             speed-brakes (+) and reverse (just hit 3 until you have -100
  276.             power  showing).  When  your  speed is low enough engage the
  277.             wheel brakes (b) and towards the end idle your  engines  (0)
  278.             and release the speed brakes (+). Once you are stationary on
  279.             the ground with the engine idle your fuel will start  to  be
  280.             replaced  and  finally your wepons will be replaced and your
  281.             damage will be reset.
  282.  
  283.             When flying, use 'r' to switch the radar on and off, use 'w'
  284.             to select your weapon and use 'v' to switch of a map view of
  285.             the world (with you at the center) and back to normal  view.
  286.  
  287.             This should do you for starters.
  288.  
  289.             While  we  are here, do 'Esc' 'i'. Some numbers will show at
  290.             the top of the screen. The first is the total time (in  mil-
  291.             liseconds)  for  one  frame, the second is the video-drawing
  292.             time. If the total time goes over 100 often then you  should
  293.             buy  a faster machine (actually a faster video card may be a
  294.             better investment). If it stays  under  60-70  then  all  is
  295.             fine.
  296.  
  297.             On  MSDOS, if you have a TsengLab ET4000 based card then try
  298.             running
  299.  
  300.                  ffllyy --ddggrrtt44kk --mm664400xx448800xx225566 --zz55
  301.  
  302.             and if it works you will notice the speedup. Try higher res-
  303.             olutions  (on my 1Meg card I use 800x600x256 which runs with
  304.             double  buffering  (to  eliminate  flicker).  The   standard
  305.             Microsoft   library  does  not  do  double  buffering  above
  306.             640x350x16 even in C7; don't know why - the memory is there.
  307.             You  may wish to edit the file 'fly.ini' with your preferred
  308.             setup so that you will not need to specify it in the future.
  309.  
  310.             To exit hit 'Esc' 'x' and 'y'.
  311.  
  312.  
  313.  
  314.  
  315.             33..  IInnssttaallllaattiioonn
  316.  
  317.             On  most  environments all you need to do is unpack the dis-
  318.             tribution archive into your prefered directory and  you  are
  319.             set. Refer to the README file for specific instructions.
  320.  
  321.  
  322.  
  323.  
  324.             44..  CCoommmmaannddss RReeffeerreennccee
  325.  
  326.  
  327.  
  328.             _V_e_r_s_i_o_n _0_._9_9                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  329.  
  330.  
  331.  
  332.  
  333.  
  334.                                        _P_a_g_e _6
  335.  
  336.  
  337.  
  338.             Fly8  commands  are  one keystroke each but some expect some
  339.             data or options to follow, which may bring up a prompt or  a
  340.             menu.
  341.  
  342.             Some commands are used only when the 'keypad' is selected as
  343.             the pointing device for flying. Otherwise the  commands  are
  344.             grouped here by their physical location and organized alpha-
  345.             betically.
  346.  
  347.             The program usually runs  with  the  NumLock  engaged  which
  348.             means  that the keypad keys duplicate the digits 0 through 9
  349.             and the period '.'.
  350.  
  351.             There is no current facility to redefine the  usage  of  the
  352.             keys  but  the keyboard macros can be of use here. See under
  353.             F7/F8.
  354.  
  355.  
  356.             44..11  AAllpphhaabbeettiicc KKeeyyss
  357.  
  358.             Most commands  toggle  their  function  on/off,  some  cycle
  359.             through modes.
  360.  
  361.                  A    select aiming reticle mode. (cycles)  [debug] This
  362.                       is used for experimenting with various LCOS formu-
  363.                       lae and will be gone once it settles down. At this
  364.                       point  the  calculations  are  based   on   linear
  365.                       motions,  it  should  be modified to follow an arc
  366.                       instead. The setting  is  shown  as  'Mn'  in  the
  367.                       'modes' screen in the 'radar' part.
  368.  
  369.                       0    no acceleration correction
  370.  
  371.                       1    0.5 second correction
  372.  
  373.                       2    1.0 second correction
  374.  
  375.                       3    t/2   seconds   correction  (t=time  to  hit)
  376.                            (default)
  377.  
  378.                       4    t*t/2 seconds correction
  379.  
  380.                  b    Wheel brakes (toggle). Can be applied at any  time
  381.                       but  only effective when on the ground. In reality
  382.                       these should not be operated at  high  speed  (use
  383.                       speed  brakes  and reverse thrust for initial slow
  384.                       down).
  385.  
  386.                  c    Clear text area By now there is no text area  any-
  387.                       more.  The only messages expected are the 'paused'
  388.                       and 'resumed' which may litter the  screen.   This
  389.                       command also removes all outstanding messages.
  390.  
  391.  
  392.  
  393.  
  394.             _V_e_r_s_i_o_n _0_._9_9                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  395.  
  396.  
  397.  
  398.  
  399.  
  400.                                        _P_a_g_e _7
  401.  
  402.  
  403.  
  404.                  C    Chase the locked target (toggle) This is the auto-
  405.                       pilot mode. If there is no target (or the radar is
  406.                       turned  off) then the plane will wander around the
  407.                       airport perimeter. If  there  are  ground  targets
  408.                       then  these  will  be  chased  and  the plane will
  409.                       crash! This mode is activated by the command  line
  410.                       option  '-z'.  If  the  kill-mode is enabled ('k')
  411.                       then the auto-pilot will fire at the target.
  412.  
  413.                  D    Descend the parachute. After you eject it may take
  414.                       a  while  to  get  to the ground. You can pass the
  415.                       time by looking around (use the  arrow  and  F5/F6
  416.                       zoom  keys),  or you can jump to the landing phase
  417.                       with this command. If you land before  your  plane
  418.                       crashes  then you will have to wait (a WAIT notice
  419.                       will be shown).
  420.  
  421.                  E    Eject. If your plane is not  dead,  your  ejecting
  422.                       will send it crashing.
  423.  
  424.                  f    Radar target acquisition mode select (cycle). Con-
  425.                       trols the manner by which the radar selects a tar-
  426.                       get as explained in the relevant chapter.
  427.  
  428.                  g    Landing gear up/down (toggle) Don't raise the gear
  429.                       while on the ground.  If you do so  while  at  the
  430.                       base  of the runway then you will go into a plane-
  431.                       crash loop which will abort the program!
  432.  
  433.                  h    Help (also ?)
  434.  
  435.                  i    Intelligence: identify all visible  targets  (tog-
  436.                       gle)  This  is what makes this program better than
  437.                       the real thing... in this mode all visible targets
  438.                       are  identified even when outside of the HUD area.
  439.                       You need to have HUD data mode enabled to get info
  440.                       about the targets.
  441.  
  442.                  j    Radar sees only real pilots (ignores drones) (tog-
  443.                       gle) The program can generate  drones  for  target
  444.                       practice.  If  you  want the radar to ignore these
  445.                       and only show (and select) real  planes  then  use
  446.                       this  command.   There  are other pilots only when
  447.                       you are networked.
  448.  
  449.                  k    Kill- auto shoot when ready (toggle). When a  tar-
  450.                       get  is in range and in correct position the auto-
  451.                       pilot will flash a SHOOT cue.  In  this  mode  the
  452.                       selected  weapon  will be fired at this point. The
  453.                       radar must be active with  a  locked  target  (you
  454.                       should see a piper).
  455.  
  456.                  l    Lock  target (toggle) The radar can operate in two
  457.                       modes, either it  continuously  selects  a  target
  458.  
  459.  
  460.             _V_e_r_s_i_o_n _0_._9_9                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  461.  
  462.  
  463.  
  464.  
  465.  
  466.                                        _P_a_g_e _8
  467.  
  468.  
  469.  
  470.                       according  to  the  designated  target acquisition
  471.                       mode or it stays locked on the current one. In the
  472.                       locked  mode,  the  first  selected target will be
  473.                       locked on and no more searching will be done. When
  474.                       not  locked the target designator will be shown as
  475.                       a broken box. You  can  use  the  un-lock  command
  476.                       (usually attached to one of the buttons and to the
  477.                       space-bar)  to  release  the  current  target  and
  478.                       acquire a new one.
  479.  
  480.                  m    Show   general   program   status.  (toggle)  This
  481.                       replaces the numerous mode indicators that  planes
  482.                       have.
  483.  
  484.                  o    Observer   select.  See  the  world  from  another
  485.                       object's point of view. Also  useful  for  just  a
  486.                       list  of  the objects. The list of current objects
  487.                       is presented. Hit Enter  to  abort  or  select  an
  488.                       object.  The selection 'c' will return you to your
  489.                       controlled plane. 'l' will select your  target  as
  490.                       the  view  object  (if  there is a target). In the
  491.                       list, piloted planes have a 'c'  and  your  target
  492.                       has  an 'l'. Note that you cannot use this command
  493.                       if networking is active. Also as objects come  and
  494.                       go,  by  the  time  you  select  an  object  (by a
  495.                       sequence number in the list) it may have moved  up
  496.                       the  list  - you end up with the wrong object. The
  497.                       command is not considered important enough to make
  498.                       it any more robust.
  499.  
  500.                  O    As 'o' but also shows minor objects.
  501.  
  502.                  p    Pause.  Will not work when net is active (toggle).
  503.                       The "Pause" or "Resumed" message  tells  you  what
  504.                       the  new  state is. As the prompt is in text mode,
  505.                       in some implementation it will not clear,  so  use
  506.                       'c'.
  507.  
  508.                  q    Quiet  (sound) mode. (cycle) Sets the sounds level
  509.                       to one of the following. Note that the independent
  510.                       'aural  alarm' option can be used to turn the nag-
  511.                       ging alarms on/off.
  512.  
  513.                       0    no sound.
  514.  
  515.                       1    only shoot/hit/alarms sounds (default).
  516.  
  517.                       2    all sounds and  effects.  For  now  the  only
  518.                            effect is the engine noise.
  519.  
  520.                  r    Activate radar (toggle)
  521.  
  522.                  S    resupply  plane:  full stores and fuel, reset dam-
  523.                       age.
  524.  
  525.  
  526.             _V_e_r_s_i_o_n _0_._9_9                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  527.  
  528.  
  529.  
  530.  
  531.  
  532.                                        _P_a_g_e _9
  533.  
  534.  
  535.  
  536.                  u    Hud configuration. see 'hud commands' later. Iden-
  537.                       tical to the main menu 'hud' function.
  538.  
  539.                  v    Select  normal/alternate view (toggle). Will bring
  540.                       the designated alternate instrument into the  main
  541.                       view.  The  alternate  view is defined through the
  542.                       window configuration menu. Note the view  name  at
  543.                       the top right corner of the screen.
  544.  
  545.                  w    Select weapon (cycle).
  546.  
  547.                  W    Remove  all  weapon  stores.  The plane manoeuvres
  548.                       better this way. You can still  use  the  weapons,
  549.                       the counters will just go negative.
  550.  
  551.                  x    Calibrate  pointer. Mainly for joystick. center it
  552.                       and then hit x.
  553.  
  554.  
  555.             44..22  SSyymmbbooll KKeeyyss
  556.  
  557.             These are the rest of the keys on  the  main  keyboard.  For
  558.             clarity  each  key's name is spelled out. If it is allocated
  559.             then the function follows.
  560.  
  561.                    [back del]
  562.  
  563.                    [escape]          invoke the menu system
  564.  
  565.                    [space]           release radar lock
  566.  
  567.                  ` [grave accent]
  568.  
  569.                  - [hyphen]          see keypad '-'
  570.  
  571.                  = [equals sign]
  572.  
  573.                  \ [back slash]
  574.  
  575.                  [ [l-bracket]       less flaps
  576.  
  577.                  ] [r-bracket]       more flaps
  578.  
  579.                  ; [semicolon]
  580.  
  581.                  ' [quote]
  582.  
  583.                  , [comma]
  584.  
  585.                  . [period]          see keypad '.'
  586.  
  587.                  / [slash]           see keypad '/'
  588.  
  589.  
  590.  
  591.  
  592.             _V_e_r_s_i_o_n _0_._9_9                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  593.  
  594.  
  595.  
  596.  
  597.  
  598.                                        _P_a_g_e _1_0
  599.  
  600.  
  601.  
  602.                  ~ [tilde]
  603.  
  604.                  ! [bang]            shell to system.  May  not  restore
  605.                                      isome  environment  parameters  and
  606.                                      pallette.  Use  'exit'  to  resume.
  607.                                      Now implemented on windowed enviro-
  608.                                      ments.
  609.  
  610.                  @ [at symbol]
  611.  
  612.                  # [hash]
  613.  
  614.                  $ [dollar]
  615.  
  616.                  % [percent]
  617.  
  618.                  ^ [caret]
  619.  
  620.                  & [ampersand]
  621.  
  622.                  * [asterisk]        see keypad '*'
  623.  
  624.                  ( [l-paren]
  625.  
  626.                  ) [r-paren]
  627.  
  628.                  _ [underdash]
  629.  
  630.                  + [plus]            see keypad '+'
  631.  
  632.                  | [pipe]
  633.  
  634.                  { [l-brace]         less spoilers
  635.  
  636.                  } [r-brace]         more spoilers
  637.  
  638.                  : [colon]
  639.  
  640.                  " [double quote]
  641.  
  642.                  < [less than]
  643.  
  644.                  > [greater than]
  645.  
  646.                  ? [question mark]   help
  647.  
  648.  
  649.             44..33  KKeeyyppaadd
  650.  
  651.             The keypad is a collection of keys that replicate  the  main
  652.             keyboard.   These are described as three groups by function.
  653.  
  654.             The following keys surround the numerical keypad and are not
  655.             affected by the Shift key.
  656.  
  657.  
  658.             _V_e_r_s_i_o_n _0_._9_9                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  659.  
  660.  
  661.  
  662.  
  663.  
  664.                                        _P_a_g_e _1_1
  665.  
  666.  
  667.  
  668.                  -              view right (+45 degrees)
  669.  
  670.                  *              view ahead
  671.  
  672.                  /              view left (-45 degrees)
  673.  
  674.                  +              air  brakes (toggle). Note that the air-
  675.                                 brake takes time to deploy, it's  status
  676.                                 is shown on the control panel in percent
  677.                                 of full extension.
  678.  
  679.                  (Enter)        unallocated
  680.  
  681.             The rest of these keys must have NumLock on.
  682.  
  683.             These first four keys respond only if  the  keypad  is  your
  684.             pointing device.
  685.  
  686.                  8 (up)         pitch (pull nose) up
  687.  
  688.                  2 (down)       pitch (push nose) down
  689.  
  690.                  6 (right)      roll right
  691.  
  692.                  4 (left)       roll left
  693.  
  694.             The following commands extend all pointing devices capabili-
  695.             ties:
  696.  
  697.                  5 (center)     center ailerons and elevetors, like cen-
  698.                                 tering the joystick. Useful when using a
  699.                                 mouse (or trackball): will move the ref-
  700.                                 erence  point  to  where the mouse is at
  701.                                 this moment.
  702.  
  703.                  7 (Home)       stop  rolling.  Levels  the  plane.  For
  704.                                 quiche eaters.
  705.  
  706.                  9 (PdUp)       more (+5%) power
  707.  
  708.                  3 (PdDn)       less (-5%) power
  709.  
  710.                  1 (End)        mil (dry) (100%) power
  711.  
  712.                  0 (Ins)        zero (0%) power
  713.  
  714.                  . (Del)        after burner up (+1 unit which is 20% of
  715.                                 full scale)
  716.  
  717.  
  718.             44..44  SSppeecciiaall kkeeyyss
  719.  
  720.             These keys are a group of six on most keyboard but can  also
  721.             be  duplicated  using  the  Shift key and a numerical keypad
  722.  
  723.  
  724.             _V_e_r_s_i_o_n _0_._9_9                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  725.  
  726.  
  727.  
  728.  
  729.  
  730.                                        _P_a_g_e _1_2
  731.  
  732.  
  733.  
  734.             key.
  735.  
  736.                  PageUp         level (heading 0, pitch 0, roll 0)
  737.  
  738.                  PageDn         reset coordinates to zero (back to base)
  739.  
  740.                  Home           unallocated
  741.  
  742.                  End            unallocated
  743.  
  744.                  Insert         unallocated
  745.  
  746.                  Delete         unallocated
  747.  
  748.  
  749.             44..55  FFuunnccttiioonn kkeeyyss
  750.  
  751.             The function keys are normally used in plain mode (no Shift,
  752.             Alt or Ctrl). When the menu is on  the  up-front,  the  left
  753.             column  ten  selections are accessible with F1-F10 while the
  754.             right column uses AltF1-AltF10.
  755.  
  756.                  F1   shoot. Usually also mapped the mouse  left  button
  757.                       and both joystick buttons.
  758.  
  759.                  F2   rudder left
  760.  
  761.                  F3   rudder center
  762.  
  763.                  F4   rudder right
  764.  
  765.                  F5   zoom  in  (more detail, narrower view, eye further
  766.                       from window).
  767.  
  768.                  F6   zoom out (less detail, wider view, eye  closer  to
  769.                       window).
  770.  
  771.                  F7   Macro/HotKey  definition.  Any key can be used for
  772.                       a macro name (except F7/F8). If you define a macro
  773.                       for  a  HotKey (CTRL-A thru CTRL-Z) then it can be
  774.                       played back with one  keystroke.  Other  keys  are
  775.                       played  using the F8 key.  If you use a Macro dur-
  776.                       ing recording then the Macro will be recorded.  If
  777.                       you later re-define this Macro then it will affect
  778.                       any other  Macros  that  uses  it.   During  macro
  779.                       expansion  there  is a limit of 16 levels of nest-
  780.                       ing.  There is no capability for Macros definition
  781.                       editing.
  782.  
  783.                       define              F7<macro-key><keystrokes>F7
  784.                                           If  the key is already defined
  785.                                           then you are warned of the re-
  786.                                           definition.   You may abort at
  787.                                           any  stage  (F8F8)   and   the
  788.  
  789.  
  790.             _V_e_r_s_i_o_n _0_._9_9                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  791.  
  792.  
  793.  
  794.  
  795.  
  796.                                        _P_a_g_e _1_3
  797.  
  798.  
  799.  
  800.                                           original    definition    will
  801.                                           remain.  If you hit F8  during
  802.                                           recording    then    you   are
  803.                                           prompted by  Abort/Cont/Quote?
  804.                                           to which you may respond by F8
  805.                                           (abort  the   recording),   F7
  806.                                           (ignore  the  F8  and continue
  807.                                           recording) or  any  other  key
  808.                                           (the key will be recorded with
  809.                                           the  F8  expecting  it  to  be
  810.                                           another macro).
  811.  
  812.                       delete              F7<macro-key>F7
  813.                                           It is not possible to record a
  814.                                           null macro.
  815.  
  816.                  F8   F8<macro-key>
  817.  
  818.                       HotKey play         <HotKey>
  819.                                           Hot  keys  are   from   CTRL-a
  820.                                           through CTRL-z.
  821.  
  822.                  F9   unallocated
  823.  
  824.                  F10  unallocated
  825.  
  826.                  F11  unallocated
  827.  
  828.                  F12  unallocated
  829.  
  830.  
  831.             44..66  AALLTT kkeeyyss
  832.  
  833.             ALT-Arrows: see below.
  834.  
  835.             The other keys are unallocated.
  836.  
  837.  
  838.             44..77  CCTTRRLL kkeeyyss
  839.  
  840.             CTRL-Arrows: see below.
  841.  
  842.             CTRL-A thru CTRL-Z are reserved for user defined HotKeys.
  843.  
  844.             The other keys are unallocated.
  845.  
  846.  
  847.             44..88  AArrrrooww kkeeyyss
  848.  
  849.                  up             turn gaze (head) down
  850.                                 All turns by 5 degrees
  851.  
  852.                  down           turn gaze (head) up
  853.  
  854.  
  855.  
  856.             _V_e_r_s_i_o_n _0_._9_9                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  857.  
  858.  
  859.  
  860.  
  861.  
  862.                                        _P_a_g_e _1_4
  863.  
  864.  
  865.  
  866.                  left           turn gaze (head) left
  867.  
  868.                  right          turn gaze (head) right
  869.                                 use '*' to restore normal front view.
  870.  
  871.                  CTLup          taller window.
  872.  
  873.                  CTLdown        shorter window.
  874.  
  875.                  CTLright       wider window.
  876.  
  877.                  CTLleft        narrower window.
  878.  
  879.                  ALTup          debug (varies).
  880.  
  881.                  ALTdown        debug (varies).
  882.  
  883.                  ALTright       debug (varies).
  884.  
  885.                  ALTleft        debug (varies).
  886.  
  887.  
  888.  
  889.  
  890.             55..  MMeennuuss
  891.  
  892.             A menu has a list of options, each associated with a key and
  893.             a function.  To select a function use the  Up/Dn  arrows  to
  894.             highlight  it  and  then Enter, or directly press the corre-
  895.             sponding key. When on the up-front, the  associated  letters
  896.             are  NOT  shown but are recognized; use the F-keys to select
  897.             left column functions and AltF-keys for  the  right  column.
  898.             See under HDD later.
  899.  
  900.             Menus  can  be nested, in which case the previous selections
  901.             are listed first (in a  staggered  fasion  and  highlighted)
  902.             followed  by  the current menu. The selected option is high-
  903.             lighted (white) while the others are displayed in gray.
  904.  
  905.             The Esc key brings up the top menu  but  later  is  used  to
  906.             abort a menu.  During menu navigation use these keys:
  907.  
  908.                  Esc            aborts the menu
  909.  
  910.                  Enter          accept the current selection option
  911.  
  912.                  UpArrow        select previous option
  913.  
  914.                  DnArrow        select next option
  915.  
  916.                  other          select the corresponding option
  917.  
  918.             If  a  command  is  invalid (top/bottom of list or undefined
  919.             option) then a beep is emited and the keystroke is  ignored.
  920.  
  921.  
  922.             _V_e_r_s_i_o_n _0_._9_9                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  923.  
  924.  
  925.  
  926.  
  927.  
  928.                                        _P_a_g_e _1_5
  929.  
  930.  
  931.  
  932.             The  menu system is changing rapidly so the following may be
  933.             incomplete.
  934.  
  935.             Some other commands may pop up a  menu,  in  which  case  it
  936.             behaves  in a similar way.  If you have the up-front instru-
  937.             ment active then the menus will appear on it rather than  on
  938.             the  main menu. This is a stupid attempt to make your inter-
  939.             action look similar to what happens in a modern fighter.  It
  940.             is  often the case that the pilot has a panel which can dis-
  941.             play about 10 alpha-numeric words in bright white  (daylight
  942.             readable).  These  will  usually use special LEDs and a more
  943.             elaborate font than the 7-seg digits (9 segment?). There are
  944.             pushbuttons  beside  these  words. The words are arranged in
  945.             two columns, each with 5 words, with 5 buttons on the  right
  946.             and  5 on the left. As you press a button new information is
  947.             displayed.  Other planes use a real CRT but still  have  the
  948.             5-buttons  arrangement  (mostly  on all four sides, totaling
  949.             20).  In Fly8 the up-front device has two columns of  words,
  950.             each  column  can show 10 words, each word can be 10 charac-
  951.             ters long. There are 10 buttons on the left (F1 through F10)
  952.             and  10 on the right (AltF1 through AltF10).  Use these keys
  953.             to make selections. You can still  use  the  normal  command
  954.             letters  (if  you know them, as they are not displayed here)
  955.             as well as move about with the Up/Down keys:  a  small  dash
  956.             between the key number and the text identifies the currently
  957.             selected option.
  958.  
  959.  
  960.             55..11  TToopp MMeennuu
  961.  
  962.                  Exit      quit the program
  963.                            confirm with 'y' on subsequent menu
  964.  
  965.                  Help      toggles the help screen on/off
  966.  
  967.                  Pointer   select pointing device
  968.  
  969.                  Screen    screen options.
  970.  
  971.                  Windows   set windows configuration
  972.  
  973.                  Info      select stats info level
  974.  
  975.                  Emit      create some random objects or remove them
  976.  
  977.                  Hud       configure HUD
  978.  
  979.                  Net       networking commands
  980.  
  981.                  Options   set global program options
  982.  
  983.  
  984.  
  985.  
  986.  
  987.  
  988.             _V_e_r_s_i_o_n _0_._9_9                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  989.  
  990.  
  991.  
  992.  
  993.  
  994.                                        _P_a_g_e _1_6
  995.  
  996.  
  997.  
  998.             55..22  PPooiinntteerrss MMeennuu
  999.  
  1000.             A list of all available pointing devices is offered.  Select
  1001.             one. All systems have a keypad device, most have a mouse and
  1002.             the PC has a joystick.  You will be asked to specify pointer
  1003.             options  -  read  about it later in the command line options
  1004.             section.
  1005.  
  1006.  
  1007.             55..33  SSccrreeeenn MMeennuu
  1008.  
  1009.                  Colors    set some colors.
  1010.  
  1011.                  Stereo    select a stereo mode
  1012.  
  1013.                  Reverse   toggle reverse-stereo  mode  (swap  Left  and
  1014.                            Right images)
  1015.  
  1016.                  Paralax   set  stereo  inter-occular distance. Initialy
  1017.                            set to 12.
  1018.  
  1019.                  Dbl Buff  set buffering mode to double/single.  A  mes-
  1020.                            sage  is  posted  on  the  new  mode.  Double
  1021.                            buffering is not supported  in  all  environ-
  1022.                            ments  and in all modes, and in some cases it
  1023.                            may  be  significantly  slower  than   single
  1024.                            buffering.
  1025.  
  1026.                  Blanker   toggle  screen blanker mode. Borders and some
  1027.                            fixed data are not shown in blanker mode.
  1028.  
  1029.                  Load font This [obsolete] function will load a new text
  1030.                            font.  Text fonts are not used anymore by the
  1031.                            program.
  1032.  
  1033.                  Font show This [obsolete]  function  will  display  the
  1034.                            current  text  font as 16 lines of 16 charac-
  1035.                            ters each.
  1036.  
  1037.  
  1038.             55..44  SStteerreeoo MMeennuu
  1039.  
  1040.             select a mono/stereo mode:
  1041.  
  1042.                  Mono      standard mono mode
  1043.  
  1044.                  S'Scopic  side by side stereoscopic images
  1045.  
  1046.                  RedBlue   red/blue composite (needs colored glasses)
  1047.  
  1048.                  Alternate alternating left/right images (needs  shutter
  1049.                            glasses and '-s' command line option)
  1050.  
  1051.  
  1052.  
  1053.  
  1054.             _V_e_r_s_i_o_n _0_._9_9                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  1055.  
  1056.  
  1057.  
  1058.  
  1059.  
  1060.                                        _P_a_g_e _1_7
  1061.  
  1062.  
  1063.  
  1064.             55..55  CCoolloorrss MMeennuu
  1065.  
  1066.             A set of colors is listed. Select one for modification.
  1067.  
  1068.                  HUD       set the color of the HUD (and all other over-
  1069.                            laid data)
  1070.  
  1071.                  Sky       set the color of the sky
  1072.  
  1073.                  Pilot     piloted planes (when networked) show in light
  1074.                            red  rather  that  the  usual white. The same
  1075.                            color is also used for  the  pull-up  warning
  1076.                            grid.
  1077.  
  1078.                  Ground    set the color of the ground grid
  1079.  
  1080.             You are now presented with a number of adjustment options:
  1081.  
  1082.                  Brighter  intensify the color
  1083.  
  1084.                  Darker    reduce color intensity
  1085.  
  1086.                  New       set color to a desired RBG value
  1087.  
  1088.                  Restore   restore color to original value
  1089.  
  1090.  
  1091.             55..66  WWiinnddoowwss MMeennuu
  1092.  
  1093.             A  number of window configurations are offered. This defines
  1094.             how the screen is split  into  main  and  auxiliary  display
  1095.             areas. After the selection the screen remains active so that
  1096.             you can select the 'configure' option immediately.
  1097.  
  1098.                  text      a square window is used for  graphics  and  a
  1099.                            side  bar  is reserved for text. This mode is
  1100.                            obsolete.
  1101.  
  1102.                  full      the whole screen is one window
  1103.  
  1104.                  landscape a wide main view with three windows below
  1105.  
  1106.                  portrait  a square main view with a column of two  win-
  1107.                            dows on the right
  1108.  
  1109.                  square    a  square  main  view  with a column of three
  1110.                            square windows on the right
  1111.  
  1112.                  wide      a wide main view  with  four  square  windows
  1113.                            below
  1114.  
  1115.                  configure define  which instrument is displayed in each
  1116.                            window. The first response will be  a  number
  1117.                            shown  in each window and a mode listed under
  1118.  
  1119.  
  1120.             _V_e_r_s_i_o_n _0_._9_9                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  1121.  
  1122.  
  1123.  
  1124.  
  1125.  
  1126.                                        _P_a_g_e _1_8
  1127.  
  1128.  
  1129.  
  1130.                            it. A prompt will ask you to select the  win-
  1131.                            dow to be configured, then the Configure menu
  1132.                            will let you assign an instrument to it. This
  1133.                            process  will  be  repeated until you respond
  1134.                            with 'Enter' or 'Esc' to the prompt.
  1135.  
  1136.  
  1137.             55..77  CCoonnffiigguurree MMeennuu
  1138.  
  1139.             The plane has a number of on-board instruments, each one has
  1140.             a  visual  representation  that  can  be shown on one of the
  1141.             active displays.  This  menu  is  used  for  defining  which
  1142.             instrument is to be shown on each of the displays. Configur-
  1143.             ing the main display  (usually  numbered  0)  defines  which
  1144.             instrument will be used as the alternate view.
  1145.  
  1146.                  front     this is a forward looking camera.
  1147.  
  1148.                  none      designates the HDD as unassigned
  1149.  
  1150.                  rear      a rear viewing camera
  1151.  
  1152.                  map       a  map of the area from above with you at the
  1153.                            center and north is up.
  1154.  
  1155.                  radar     as 'map' above but the plane's current  head-
  1156.                            ing is the 'up' direction. Gives better situ-
  1157.                            ation awareness.
  1158.  
  1159.                  target    a target following camera.
  1160.  
  1161.                  pan       another target following camera that is  less
  1162.                            stable (more real?)
  1163.  
  1164.                  gaze      a  view  of  my  plane  from a fixed relative
  1165.                            point
  1166.  
  1167.                  chase     a view of my plane from a point  that  chases
  1168.                            my path.
  1169.  
  1170.                  follow    as  'chase'  but  the  view  is  always level
  1171.                            (never rolls).
  1172.  
  1173.                  hud       this is the raw HUD display
  1174.  
  1175.                  up-front  an alphanumeric display used for pilot inter-
  1176.                            action
  1177.  
  1178.                  misc      misc digital data and warning display.
  1179.  
  1180.  
  1181.             55..88  IInnffoo MMeennuu
  1182.  
  1183.             Select  the  stats info level. This info is shown on the up-
  1184.  
  1185.  
  1186.             _V_e_r_s_i_o_n _0_._9_9                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  1187.  
  1188.  
  1189.  
  1190.  
  1191.  
  1192.                                        _P_a_g_e _1_9
  1193.  
  1194.  
  1195.  
  1196.             front HDD but can (optionally) be overlaid on the main view.
  1197.  
  1198.                  off       do not overlay 'info' on the main view
  1199.  
  1200.                  on        do overlay 'info' on the main view
  1201.  
  1202.                  none      no info
  1203.  
  1204.                  timing    only basic timing will be shown.
  1205.  
  1206.                  stats     timing and internal stats are shown, used for
  1207.                            program testing.
  1208.  
  1209.                  game      timing and basic info for a game are shown.
  1210.  
  1211.                            The second line will show (in  order):
  1212.  
  1213.                              -- time from start of game (in seconds).
  1214.  
  1215.                              -- number of targets present (both standard
  1216.                                 targets and ground targets)
  1217.  
  1218.                              -- number of weapons used in total
  1219.  
  1220.                              -- number of hits scored
  1221.  
  1222.                            The third line will show:
  1223.  
  1224.                              -- score (counting down!)
  1225.  
  1226.                              -- plane speed (meters/sec).
  1227.  
  1228.             The  basic 'timing' data, which is always the first line, is
  1229.             a list of millisecond durations for:
  1230.  
  1231.               --  total time of frame
  1232.  
  1233.               -- graphics drawing (display list -> screen)
  1234.  
  1235.               -- 3D transformations (world -> display list)
  1236.  
  1237.               -- objects simulation (old world -> new world)
  1238.  
  1239.               -- other visual calculation (hud, text, sky etc.)
  1240.  
  1241.               -- vertical sync wait (if double buffering)
  1242.  
  1243.               -- total minus the rest; will include the  auxiliary  win-
  1244.                  dows time and network disturbance.
  1245.  
  1246.  
  1247.             55..99  EEmmiitt MMeennuu
  1248.  
  1249.             Various objects can be created with this menu. These objects
  1250.  
  1251.  
  1252.             _V_e_r_s_i_o_n _0_._9_9                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  1253.  
  1254.  
  1255.  
  1256.  
  1257.  
  1258.                                        _P_a_g_e _2_0
  1259.  
  1260.  
  1261.  
  1262.             are used as targets.
  1263.  
  1264.                  target    create one random target
  1265.  
  1266.                  del       delete all targets
  1267.  
  1268.                  gtarget   create one random ground target
  1269.  
  1270.                  del       delete all ground targets
  1271.  
  1272.                  box       create one random box. Boxes are  cubes  that
  1273.                            hop around which can be shot down.
  1274.  
  1275.                  del       delete all boxes
  1276.  
  1277.                  del tgts  delete all targets, ground targets and boxes.
  1278.  
  1279.                  drone     create one random plane (drone)
  1280.  
  1281.                  del       delete all drones. This  will  also  set  the
  1282.                            number of automatic drones to zero.
  1283.  
  1284.                  drones    specify  how  many drones should be automati-
  1285.                            cally maintained in the air.  Whenever one is
  1286.                            lost another one takes off.
  1287.  
  1288.                  killers   specify  how  many  of  the  drones should be
  1289.                            killers. These will be set to Chase and  Kill
  1290.                            mode.
  1291.  
  1292.  
  1293.             55..1100  HHUUDD MMeennuu
  1294.  
  1295.             Various aspects of the HUD can be set. Each option is either
  1296.             set, reset or toggled. The default is to toggle  the  option
  1297.             but  the  first  three menu items can be used to change this
  1298.             mode. This menu can be accessed from the main menu  as  well
  1299.             as  directly  with  the 'u' command. The following selection
  1300.             appear on some of the sub-menus:
  1301.  
  1302.                  0 turn off     turn option off
  1303.  
  1304.                  1 turn on      turn option  on
  1305.  
  1306.                  2 toggle       toggle option on/off
  1307.             This top level menu will bring  up  a  number  of  sub-menus
  1308.             which are described further down this doco.
  1309.  
  1310.                  type           Select  HUD  style.  Although the styles
  1311.                                 are named after planes, each plane actu-
  1312.                                 aly  displays  many  styles depending on
  1313.                                 the mode of operation.
  1314.  
  1315.  
  1316.  
  1317.  
  1318.             _V_e_r_s_i_o_n _0_._9_9                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  1319.  
  1320.  
  1321.  
  1322.  
  1323.  
  1324.                                        _P_a_g_e _2_1
  1325.  
  1326.  
  1327.  
  1328.                  parts          The HUD has many components.  This  sub-
  1329.                                 menu  allows  you  to  choose  which are
  1330.                                 included in the HUD display. Selecting a
  1331.                                 HUD type will automatically adjust these
  1332.                                 to what is appropriate for that style.
  1333.  
  1334.                  options 1      This (and the next) selection allows you
  1335.                                 to  set some parameters which modify the
  1336.                                 appearance of the HUD.  The  most  often
  1337.                                 used  ones  are in this sub-menu and the
  1338.                                 rest are in the next.
  1339.  
  1340.                  options 2      See description of "options 1" above.
  1341.  
  1342.                  radar          This will configure the radar  symbology
  1343.                                 on the HUD.
  1344.  
  1345.                  on             Turn the HUD on or off. When turned off,
  1346.                                 the radar symbols will still show.  This
  1347.                                 is a feature of the game which is not as
  1348.                                 the real thing; it allows  you  to  play
  1349.                                 with  a  very  clean view. Not only will
  1350.                                 the radar stuff still show, but the sym-
  1351.                                 bols  will  now  move  freely across the
  1352.                                 full screen rather than  being  confined
  1353.                                 to the HUD area.
  1354.  
  1355.                  ils            Will  let  you select the ILS beacon. In
  1356.                                 the future there should be a more elabo-
  1357.                                 rate NAV facility instead.
  1358.  
  1359.  
  1360.             55..1111  HHUUDD ttyyppee MMeennuu
  1361.  
  1362.             Fly8  supports  a  number of HUD styles. The name of the hud
  1363.             does not necessarily correspond with the plane type but this
  1364.             is what I found on the various videos that I saw. If anybody
  1365.             has more knowledge or can provide other detail  PLEASE  feel
  1366.             free to advice me.
  1367.  
  1368.                  Classic   This  one  I  made  up before seeing any real
  1369.                            HUD. The basic data is laid close to the edge
  1370.                            and   leaved  most  of  the  area  free  from
  1371.                            obstruction. My original aiming reticule  was
  1372.                            8  dots  in a circle but I discontinued it in
  1373.                            favour or the more common  piper  style.  The
  1374.                            numerals  on  the  pitch ladder do not rotate
  1375.                            and the fast font is used. On a slow  machine
  1376.                            this hud (especially in low detail) will per-
  1377.                            form much faster that any other.
  1378.  
  1379.                  FA18      This HUD does not use tapes for the  altitude
  1380.                            and  speed. The pitch ladder is narrower than
  1381.                            usual and slanted toward the horizon. A  good
  1382.  
  1383.  
  1384.             _V_e_r_s_i_o_n _0_._9_9                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  1385.  
  1386.  
  1387.  
  1388.  
  1389.  
  1390.                                        _P_a_g_e _2_2
  1391.  
  1392.  
  1393.  
  1394.                            feature  is  the  fact  that the pitch ladder
  1395.                            stays always in view: if the velocity  vector
  1396.                            goes off the screen (easily done on the FA-18
  1397.                            which has no trouble flying at high AOAs) the
  1398.                            pitch  ladder adopts (temporarily) the water-
  1399.                            line mark. Another  feature  is  the  closure
  1400.                            speed  which  is shown under the piper rather
  1401.                            than on a radar ranging scale. Optionally,  a
  1402.                            pendulum  (or  what  do  you call it?) can be
  1403.                            displayed which shows  you  your  roll  angle
  1404.                            with  good resolution up to 45 Degrees either
  1405.                            way. This is a wide angle hud  -  20  degrees
  1406.                            side to side.
  1407.  
  1408.                  F16       This  HUD  uses  simple scales (no baseline).
  1409.                            The heading scale can be at the top or at the
  1410.                            bottom.
  1411.  
  1412.                  F15       This  HUD  is probably used for air to air on
  1413.                            other planes. The speed scale is upside-down.
  1414.                            The heading scale can be set to two different
  1415.                            positioned at the top.
  1416.  
  1417.  
  1418.             55..1122  HHUUDD ppaarrttss MMeennuu
  1419.  
  1420.             The various HUD symbols can  be  individually  selected  for
  1421.             display.
  1422.  
  1423.                  ladder    Show pitch ladder.
  1424.  
  1425.                  altitude  Show altitude scale (or box).
  1426.  
  1427.                  speed     Show speed scale (or box).
  1428.  
  1429.                  heading   Show heading scale.
  1430.  
  1431.                  pendulum  Only for the FA18 style, show the pendulum.
  1432.  
  1433.                  border    Show the HUD border (in gray color).
  1434.  
  1435.                  vv        Show  the plane's velocity vector. A must for
  1436.                            accurate flying.
  1437.  
  1438.                  vw        This activates a mode  that  the  FA18  uses:
  1439.                            when the vv goes off screen, a waterline mark
  1440.                            will appear and  the  pitch  ladder  will  be
  1441.                            drawn  around  it.  This way the ladder never
  1442.                            goes completely off screen (which  can  often
  1443.                            happen when flying at high AOAs).
  1444.  
  1445.                  plus      Show  a  'plus'  sign  at  the  center of the
  1446.                            screen.
  1447.  
  1448.  
  1449.  
  1450.             _V_e_r_s_i_o_n _0_._9_9                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  1451.  
  1452.  
  1453.  
  1454.  
  1455.  
  1456.                                        _P_a_g_e _2_3
  1457.  
  1458.  
  1459.  
  1460.                  pointer   Show a small (red) mark that tracks the  joy-
  1461.                            stick  (or  mouse or whatever pointing device
  1462.                            you  use).
  1463.  
  1464.  
  1465.             55..1133  HHUUDD ooppttiioonnss 11 MMeennuu
  1466.  
  1467.             These options modify some aspects of the HUD appearance.
  1468.  
  1469.                  heading   The heading scale shows the  planes  heading.
  1470.                            The   numbers  displayed  are  in  the  range
  1471.                            000-350 in  increments  of  10.  This  option
  1472.                            selects  between showing the full 3 digits of
  1473.                            using an abbreviated  form.  The  abbreviated
  1474.                            form  will  only  show the top two digits (09
  1475.                            for 90 and 27 for 270). The Classic HUD style
  1476.                            will  show  the  full  number but without the
  1477.                            leading zeros.
  1478.  
  1479.                  knots     Internally all data is stored in meters. This
  1480.                            option   requests   that   all   numbers  use
  1481.                            knots/feet (as appropriate)  instead.  It  is
  1482.                            the default for the standard HUDs.
  1483.  
  1484.                  top       This  will  further modify the heading scale.
  1485.                            The scale will show at the top or at the bot-
  1486.                            tom  depending  on  this option. For the FA18
  1487.                            HUD style, this option will cause a base-line
  1488.                            to  be  drawn under the scale (the scale will
  1489.                            stay at the top regardless).
  1490.  
  1491.                  fine      For some of the scales this option will  show
  1492.                            more detail. The standard detail is to show a
  1493.                            tick every 5 units. The fine detail will show
  1494.                            a tick every two units.
  1495.  
  1496.                  xfine     This  is  a  further  refinement of the above
  1497.                            'fine' level and will show a  tick  for  each
  1498.                            scale unit.
  1499.  
  1500.                  big       The  name  is  completely  wrong. This option
  1501.                            defines the style of the ticks on the  scales
  1502.                            (for some of the HUDs only). The usual way is
  1503.                            to have the ticks go from  the  base-line  to
  1504.                            the  outside.  In  the  'big' style the scale
  1505.                            will be along the edge with the ticks towards
  1506.                            the inside.
  1507.  
  1508.                  scale     This  defines  the  number of units along the
  1509.                            scale. This affects only the Classic HUD. The
  1510.                            more units, the longer the scales.
  1511.  
  1512.                  area      The  HUD has a fixed area (measured in field-
  1513.                            of-view degrees). You can  alter  this  size.
  1514.  
  1515.  
  1516.             _V_e_r_s_i_o_n _0_._9_9                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  1517.  
  1518.  
  1519.  
  1520.  
  1521.  
  1522.                                        _P_a_g_e _2_4
  1523.  
  1524.  
  1525.  
  1526.                            Note  that although the HUD size changes when
  1527.                            you zoom in/out, it still keeps the same FOV.
  1528.                            This option defines how many degrees are from
  1529.                            the center to the edge of the HUD  (all  HUDs
  1530.                            are square).
  1531.  
  1532.  
  1533.             55..1144  HHUUDD ooppttiioonnss 22 MMeennuu
  1534.  
  1535.             These  options  modify  some  aspects of the HUD appearance.
  1536.             These are the less used options.
  1537.  
  1538.                  a alarm   Enable aural alarms. If you hate  the  GLIMIT
  1539.                            beeps etc. then use this option to turn these
  1540.                            alarms off.
  1541.  
  1542.                  v alarm   This will Enable/disable  the  visual  alarms
  1543.                            that show on the HUD.
  1544.  
  1545.                  misc      Request to show the misc HDD on the main win-
  1546.                            dow. This will show at the bottom right  side
  1547.                            as  digital  flight data (and as some indica-
  1548.                            tors at the top left).
  1549.  
  1550.                  font      Select the font  for  the  stroke  characters
  1551.                            used on the screen
  1552.  
  1553.                  fontsize  Select  the  stroke  font  size.  A size of 8
  1554.                            means 'use the default' and all  other  sizes
  1555.                            are  relative to 8. The default is calculated
  1556.                            from the screen resolution.
  1557.  
  1558.  
  1559.             55..1155  HHUUDD rraaddaarr MMeennuu
  1560.  
  1561.             The radar symbology on the  HUD  is  controlled  with  these
  1562.             options.
  1563.  
  1564.                  corner    Radar  target  data can be at the bottom-left
  1565.                            corner of the HUD or can  follow  the  target
  1566.                            designator.
  1567.  
  1568.                  data      Request to show target data.
  1569.  
  1570.                  distance  Request to show target distance in intel mode
  1571.                            (mainly used in the radar/map modes).
  1572.  
  1573.                  name      Request to show target  type  in  intel  mode
  1574.                            (mainly used in the radar/map modes).
  1575.  
  1576.                  accvect   Show  target  acceleration  vector  as a hand
  1577.                            inside the reticle piper.
  1578.  
  1579.  
  1580.  
  1581.  
  1582.             _V_e_r_s_i_o_n _0_._9_9                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  1583.  
  1584.  
  1585.  
  1586.  
  1587.  
  1588.                                        _P_a_g_e _2_5
  1589.  
  1590.  
  1591.  
  1592.                  reticle   Show aiming reticle piper.
  1593.  
  1594.                  target    Show the target designator.
  1595.  
  1596.                  ross      Use Ross's method  for  the  aiming  reticle.
  1597.                            This  mode  will show a small box in front of
  1598.                            the target where it is expected to be when  a
  1599.                            bullet  hits  it.  If  you aim the reticle at
  1600.                            this box and shoot then you  should  hit  the
  1601.                            target.
  1602.  
  1603.                  limit     Unlike  real  HUDs,  the radar symbols can be
  1604.                            displayed all over  the  screen  rather  that
  1605.                            just  inside the HUD area. 'limit' will spec-
  1606.                            ify which way it should be.
  1607.  
  1608.                  thick     This is an experimental option  to  draw  the
  1609.                            radar reticle thicker.
  1610.  
  1611.  
  1612.             55..1166  NNeett MMeennuu
  1613.  
  1614.             Some  of the requests in this menu will need you to identify
  1615.             a player. A numbered list of players is  displayed  and  you
  1616.             should select one by entering their number. If you Enter '*'
  1617.             then you will select 'all' of them. If you give a null  then
  1618.             you  secl 'none'. If there is only one player then it wil be
  1619.             selected automatically.  A message 'no net' means  that  the
  1620.             program  was  started withou the net option (or possibly all
  1621.             net connections are inaccessible).  A  message  'no  player'
  1622.             may  be  displayed  which means that there are no players in
  1623.             the needed status (eg. you try to 'quit'  but  you  are  not
  1624.             currently playing with anyone).
  1625.  
  1626.                  ping      find  out  who  else is playing. A message is
  1627.                            broadcasted and for each responding player  a
  1628.                            message is displayed.
  1629.  
  1630.                  play      join another player's game (or all players)
  1631.  
  1632.                  quit      stop playing with a player. If there are more
  1633.                            than one players then you will  be  asked  to
  1634.                            choose.
  1635.  
  1636.                  message   send a message to a player (or all). You will
  1637.                            later be notified how long it took  the  mes-
  1638.                            sage  to reach each player and return a noti-
  1639.                            fication.
  1640.  
  1641.                  accept    accept a player's request to play  with  you.
  1642.                            Used in response to the Requesting message.
  1643.  
  1644.                  decline   decline  a player's request to play with you.
  1645.                            Used in response to the Requesting message.
  1646.  
  1647.  
  1648.             _V_e_r_s_i_o_n _0_._9_9                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  1649.  
  1650.  
  1651.  
  1652.  
  1653.  
  1654.                                        _P_a_g_e _2_6
  1655.  
  1656.  
  1657.  
  1658.                  always acceaputtomatically accept any requests to play.
  1659.  
  1660.                  always declaiunteomatically decline any requests to play.
  1661.  
  1662.                  manual repldyo not automatically respond to any  requests
  1663.                            to play.
  1664.  
  1665.  
  1666.             55..1177  OOppttiioonnss MMeennuu
  1667.  
  1668.                  Version   show program version and compile date/time.
  1669.  
  1670.                  Smoke     set/clear  smoke  generation.  Damaged planes
  1671.                            and craters  will  smoke  if  the  option  is
  1672.                            enabled.
  1673.  
  1674.                  Debug     show some debug info (internal, varies a lot,
  1675.                            not much use to you)
  1676.  
  1677.                  Font      show current stroke font. It is displayed  if
  1678.                            large on the center of the screen.
  1679.  
  1680.                  Modes     show  current  program modes setting (same as
  1681.                            'm' command)
  1682.  
  1683.                  Sky       paint blue sky in views.
  1684.  
  1685.                  Gravity   enable gravity (default). Will affect bullets
  1686.                            path.
  1687.  
  1688.                  Instrumentsshow a rudimentary set of instruments.
  1689.  
  1690.                  Play Blues[sound  debug] No simulator is complete with-
  1691.                            out it. Actually used to test the sound  gen-
  1692.                            eration  logic  which  for now is operational
  1693.                            only on the PC.
  1694.  
  1695.                  Verbose   set verbose mode. At the moment it means that
  1696.                            when  using  the  'u' command you will not be
  1697.                            shown the long list  of  commands  (the  menu
  1698.                            will not show but it is active!).
  1699.  
  1700.                  Net Stats display  network statistics (same as 'n' com-
  1701.                            mand).
  1702.  
  1703.  
  1704.  
  1705.  
  1706.             66..  CCoommmmaanndd LLiinnee EEddiittiinngg
  1707.  
  1708.             When a command needs to receive a parameter  which  is  more
  1709.             than  one keystroke it uses a line input facility. It allows
  1710.             you to use history and editing. You can use the  arrow  keys
  1711.             and insert/delete keys to move about and edit your response.
  1712.  
  1713.  
  1714.             _V_e_r_s_i_o_n _0_._9_9                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  1715.  
  1716.  
  1717.  
  1718.  
  1719.  
  1720.                                        _P_a_g_e _2_7
  1721.  
  1722.  
  1723.  
  1724.             The up/down keys will retrieve history.   Finally  you  will
  1725.             need to press Enter for the program to accept the input. The
  1726.             history queue has 20 entries. If you key the start of a line
  1727.             and hit PgUp then a search will be done for a previous entry
  1728.             with the same beginning.
  1729.  
  1730.  
  1731.  
  1732.  
  1733.             77..  AAuurraall IInnddiiccaattoorrss
  1734.  
  1735.             Sound is used to inform and warn. The sounds at  the  moment
  1736.             are simple tones or tone sequences.
  1737.  
  1738.             A short beep when:
  1739.  
  1740.               -- you fire
  1741.  
  1742.               -- you hit or a plane crash
  1743.  
  1744.               -- the radar selects a target
  1745.  
  1746.               -- a menu selection is invalid
  1747.  
  1748.             A low beep when:
  1749.  
  1750.               -- landing
  1751.  
  1752.               -- taking off
  1753.  
  1754.               -- landing gear status is changed
  1755.  
  1756.             Two repeating tones for:
  1757.  
  1758.               -- Emergency alarm (pull-up, eject etc.)
  1759.  
  1760.               -- Warning alarm (stall, g-limit etc.)
  1761.  
  1762.             Repeating scales when:
  1763.  
  1764.               -- target practice has ended
  1765.  
  1766.  
  1767.  
  1768.  
  1769.             88..  VViissuuaall IInnddiiccaattoorrss
  1770.  
  1771.             These  are highlighted words flashed onto the HUD. They vary
  1772.             in size and blink rate.
  1773.  
  1774.                  WAIT      You ejected and landed but your plane did not
  1775.                            yet  crash.  This  one does not relate to the
  1776.                            HUD, all the others only show when the HUD is
  1777.                            on.
  1778.  
  1779.  
  1780.             _V_e_r_s_i_o_n _0_._9_9                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  1781.  
  1782.  
  1783.  
  1784.  
  1785.  
  1786.                                        _P_a_g_e _2_8
  1787.  
  1788.  
  1789.  
  1790.                  STALL     You are flying the plane too slow to maintain
  1791.                            lift or you are turning too sharply at a  too
  1792.                            high angle of attack.
  1793.  
  1794.                  GLIMIT    You  exceeded  the maximum acceptable G force
  1795.                            of your body (+9G to -3G),  or  you  exceeded
  1796.                            the 10G plane structure limit.
  1797.  
  1798.                  FUEL      You  have  less  than 10% fuel left. The less
  1799.                            fuel you have the faster the message  blinks,
  1800.                            then it finally stays on.
  1801.  
  1802.                  PULL UP   You  are  about  to hit the ground unless you
  1803.                            pull the plane up immediately. If the  danger
  1804.                            is  higher  then a red ground grid is flashed
  1805.                            to give the pilot better  orientation  (there
  1806.                            is  not enough scenery to build proper visual
  1807.                            awareness).
  1808.  
  1809.                  EJECT     The plane is damaged beyond control.  Shift-E
  1810.                            to eject.
  1811.  
  1812.  
  1813.  
  1814.  
  1815.             99..  TThhee PPllaannee
  1816.  
  1817.             This  chapter  explains  in detail how planes are handled in
  1818.             this program.
  1819.  
  1820.             The plane is controlled by your pointing device,  preferably
  1821.             a  joystick.   The  basic  controls  will have the following
  1822.             effect:
  1823.  
  1824.             Left/right controls will cause the plane to roll.  The  roll
  1825.             will  continue while the controls are engaged. When the joy-
  1826.             stick is centered the rolling will stop and the  plane  will
  1827.             stay  in  the  current  situation.  If you want to fly level
  1828.             after rolling to the right then you will have to do the fol-
  1829.             lowing:
  1830.  
  1831.               -- roll right (the horizon will roll left).
  1832.  
  1833.               -- stop  rolling (the horizon will stay at a fixed angle).
  1834.  
  1835.               -- roll left (horizon rolling back to the right).
  1836.  
  1837.               -- stop rolling (when the horizon is level).
  1838.  
  1839.             As the plane has momentum, the response is not immediate and
  1840.             you will have to get a feel for it.
  1841.  
  1842.             To  start  climbing you will pull the stick toward you until
  1843.             the climb angle is what you want and then release the stick.
  1844.  
  1845.  
  1846.             _V_e_r_s_i_o_n _0_._9_9                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  1847.  
  1848.  
  1849.  
  1850.  
  1851.  
  1852.                                        _P_a_g_e _2_9
  1853.  
  1854.  
  1855.  
  1856.             The  plane  will  continue  climbing until you push the nose
  1857.             down for level flight. If you are rolled over  to  one  side
  1858.             then  the  pulling  will  cause  the plane to turn into that
  1859.             side. If you are upside-down and you pull the stick then you
  1860.             will  start  descending  towards the ground. In other words:
  1861.             the up/down controls (elevators) are used for any change  of
  1862.             direction, both left/right and up/down.
  1863.  
  1864.             To  turn  right, first roll right, then pull the stick until
  1865.             the desired heading is reached, then release  the  elevators
  1866.             and roll back to level flight. Of course, due to gravity and
  1867.             plane dynamics any change in situation will  probably  cause
  1868.             the plane to move in a direction slighly different from what
  1869.             the controls suggest - you should learn  to  compensate  for
  1870.             this.  The  flight-path-marker (the little circle with three
  1871.             wings) tells you where the plane  is  heading  and  this  is
  1872.             hardly ever the direction where your plane is pointed at.
  1873.  
  1874.             To  control  your  engine  you set the throttle with the 9/3
  1875.             keys. The throttle can be set to  between  -100%  and  100%.
  1876.             Reverse  setting only works on the ground. Each keystroke is
  1877.             5% change. The 1 key will set the throttle to 100% and the 0
  1878.             key  to 0%. The planes speed will pick up slowly (depends on
  1879.             the planes weight and the engines power). You can engage the
  1880.             after-burner  with the '.' key. To slow down you may use the
  1881.             speed brakes ('+' key).
  1882.  
  1883.             About the AfterBurner: light it  with  '.'  (will  also  set
  1884.             throttle  to 100%). Then each '.' or '3' (power-up) will add
  1885.             a notch. Each '9' (power-down) will take it  down  a  notch.
  1886.             There  are  five  steps (say 20% each). The throttle display
  1887.             will show '103' for '100% + AB3', 105 is full AB. The engine
  1888.             display  will  show  thrust  in  % of mil thrust (full AB is
  1889.             about 150%-160%). If you use '1' (max throttle) or '0' (idle
  1890.             engine)  the  ab  is  turned off. NOTE that AB5 uses about 6
  1891.             times as much fuel as MIL for 60% extra power!
  1892.  
  1893.             Note that with the PC keyboard and the NumLock engaged,  the
  1894.             above keys appear in a logical order.
  1895.  
  1896.             The  Classic  plane is an over-simplified vehicle. It has no
  1897.             momentum and no aerodynamics characteristics, it goes  where
  1898.             you  point  it and is a good way to get the hang of the con-
  1899.             trols. It will never crash either (you can  fly  underground
  1900.             of  course).  But  don't get too used to it, the real planes
  1901.             handle very differently (the Classic is more like a  weight-
  1902.             less spaceship of an arcade-game).
  1903.  
  1904.  
  1905.  
  1906.  
  1907.             1100..  TThhee HHeeaadd UUpp DDiissppllaayy
  1908.  
  1909.             The program displays a number of HUD styles. These are named
  1910.  
  1911.  
  1912.             _V_e_r_s_i_o_n _0_._9_9                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  1913.  
  1914.  
  1915.  
  1916.  
  1917.  
  1918.                                        _P_a_g_e _3_0
  1919.  
  1920.  
  1921.  
  1922.             according to a plane type but this is just because  I  first
  1923.             saw  this  HUD  on  a video tape dedicated to that plane. In
  1924.             reality each plane has a number of HUD modes. You can change
  1925.             the  HUD  style through the hud menu regardless of the plane
  1926.             type.
  1927.  
  1928.             The HUD is a piece of glass that is positioned at  an  angle
  1929.             in front of the pilot. The pilot looks through it to see the
  1930.             front view from the cockpit and at the same time  a  reflec-
  1931.             tion  of  a  video screen is seen (this CRT is in the 'dash-
  1932.             board' facing up). The dual-image is  similar  to  when  one
  1933.             looks  outside  through a window at night and sees a reflec-
  1934.             tion of some part of the room as well as  the  outside.  The
  1935.             HUD  can be displayed by itself on one of the auxiliary HDDs
  1936.             (sometimes refered to as the 'HUD repeater'), which is  use-
  1937.             ful when the HUD optics is not operational (damaged).
  1938.  
  1939.             In  practice,  the  HUD  is a flat image superimposed on the
  1940.             front view, and it uses a special (usually green but you can
  1941.             change  this)  color.  It  does not cover the full field-of-
  1942.             view.
  1943.  
  1944.             The image projected onto  the  HUD  contains  two  kinds  of
  1945.             information.  One type is data that the pilot will otherwise
  1946.             have to look for in some cockpit  instruments  (thus  taking
  1947.             his  eye  off  the  outside  scene); this is simply a way of
  1948.             putting the most  important  information  if  front  of  the
  1949.             pilot.  An  example is the display of plane speed. The other
  1950.             kind is information directly related to  the  outside  image
  1951.             and  meaningfull  only  in  relation  to  it, for example: a
  1952.             bounding box is displayed such that it coincides with a vis-
  1953.             ible target that the radar is locked on.
  1954.  
  1955.             The  prominent  features  on  the HUD are a number of scales
  1956.             which are usually diaplayed along the  edge.  Sometimes  the
  1957.             detail  of  the  scales  can  be  controlled in three levels
  1958.             through the Hud menu (see there).
  1959.  
  1960.             The HUD symbols will relate to flight data or  to  auxiliary
  1961.             systems (weapons, radar, fuel etc.). The data related to the
  1962.             flying of the plane is described first.
  1963.  
  1964.  
  1965.             1100..11  HHeeaaddiinngg
  1966.  
  1967.             Your compass. It will be shown as a  horizontal  ruler  that
  1968.             moves  as  you  turn.  The  current heading is marked with a
  1969.             'tick' or a 'V'. It can be at the top or at  the  bottom  of
  1970.             the  HUD  (Top  option  in Hud menu). North is 360, South is
  1971.             180, East is 90 and West 270. Some modes  do  not  show  the
  1972.             trailing  zero (270 is shown as 27) and NO, there is no sup-
  1973.             port for radians or other units...
  1974.  
  1975.  
  1976.  
  1977.  
  1978.             _V_e_r_s_i_o_n _0_._9_9                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  1979.  
  1980.  
  1981.  
  1982.  
  1983.  
  1984.                                        _P_a_g_e _3_1
  1985.  
  1986.  
  1987.  
  1988.             1100..22  AAllttiittuuddee
  1989.  
  1990.             Your height above sea level, a vertical ruler at  the  right
  1991.             edge  of  the  HUD.  It  may  be accompanied by a second bar
  1992.             (immediately to its left) that shows your  climb/fall  rate.
  1993.             This ruler moves up and down as the plane moves, the current
  1994.             altitude is to be read at the 'tick'  in  its  middle.  High
  1995.             altitudes  show in thousands (with a possible decimal point)
  1996.             while low ones will show exact. The FA-18  style  HUD  shows
  1997.             the  altitude in a box at the right side of the HUD with the
  1998.             climb rate above it. Some HUDs will show a radar-range scale
  1999.             adjacent  to  (and  to the left of) the altitude scale. This
  2000.             will indicate the distance to the  target  (the  full  scale
  2001.             range  is  shown  just  above  this scale) as a sliding tick
  2002.             while the target closure speed is shown inside the tick.
  2003.  
  2004.             Climb rate is in meters (or feet) per minute!
  2005.  
  2006.  
  2007.             1100..33  SSppeeeedd
  2008.  
  2009.             Your speed is shown as a ruler at the left edge of the  HUD,
  2010.             a tick marks the current value. The FA-18 style HUD shows it
  2011.             in the left box. Some HUDs do not  show  the  trailing  zero
  2012.             while others show have the scale run from top to bottom.
  2013.  
  2014.             This information may be in meters/kmh of feet/knots (use the
  2015.             Hud Knots  command  to  toggle).  The  F16/FA18  default  to
  2016.             feet/knots.
  2017.  
  2018.  
  2019.             1100..44  PPiittcchh llaaddddeerr
  2020.  
  2021.             The  orientation of the plane is displayed as a ladder, each
  2022.             step relates to a different pitch. The steps are always par-
  2023.             allel  to  the  horizon.  Each  step is marked with a number
  2024.             which is your pitch angle (90 degrees is straight up, -90 is
  2025.             down  and  zero  is  level).  The step's angle represent the
  2026.             planes roll. When you are upside-down the steps are too,  as
  2027.             you  roll  the  steps turn in the opposite way to follow the
  2028.             horizon. The negative-pitch steps (when you are going  down)
  2029.             are dashed while the positive ones are solid. Small winglets
  2030.             at the tips of the steps point toward the ground. The  zero-
  2031.             pitch  step  is  larger and is your artifical horizon if you
  2032.             cannot see the real one. The FA-18 style  HUD  tries  a  bit
  2033.             harder  by  bending  the steps toward the ground: the higher
  2034.             your pitch the larger the slant. It also shows a small  cir-
  2035.             cle  at  the straight up/down directions (the down one has a
  2036.             cross through it).
  2037.  
  2038.             Although the pitch ladder follows the horizon  (meaning  the
  2039.             zero-step  is on the horizon) there is some freedom in where
  2040.             on the horizon  to show it. Unless you disable the  velocity
  2041.             vector  (flight path) marker (see below), the ladder will be
  2042.  
  2043.  
  2044.             _V_e_r_s_i_o_n _0_._9_9                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  2045.  
  2046.  
  2047.  
  2048.  
  2049.  
  2050.                                        _P_a_g_e _3_2
  2051.  
  2052.  
  2053.  
  2054.             centered on it. This means that at a high  angle  of  attack
  2055.             the pitch ladder may be out of view (as will the vv).
  2056.  
  2057.             In  the  case of the FA18, if the vv goes out of view then a
  2058.             waterline marker will appear at the center of the HUD (it is
  2059.             a  W  marker  in a fixed position) and the ladder will shift
  2060.             (smoothly) toward it. Once the vv is back in view the ladder
  2061.             will return to it and the waterline mark will disappear (the
  2062.             transitions take about two seconds maximum). The FA18 ladder
  2063.             shows  an  extra-long  zero-step  while  the landing gear is
  2064.             down.
  2065.  
  2066.  
  2067.             1100..55  VVeelloocciittyy VVeeccttoorr
  2068.  
  2069.             A plane rarely moves straight ahead due to gravity and aero-
  2070.             dynamic  forces.  This  marker  (sometimes called the 'plane
  2071.             marker') is a tiny circle with wings on either side  and  at
  2072.             the  top (it is a stylized shape of a plane from behind). At
  2073.             any time, this marker shows you where the plane is  heading.
  2074.             You will most of the time use this marker as a reference for
  2075.             flying the plane. The center of the view is  rather  useless
  2076.             for flying (you can bring up a cross-hair with the 'u+' com-
  2077.             mand) but can be  helpful  in  aiming  the  cannon  (in  the
  2078.             absence of the aiming reticle).
  2079.  
  2080.             The Classic plane always goes ahead, so the vv will be fixed
  2081.             at the center of the HUD. By default it will  not  be  shown
  2082.             for this plane.
  2083.  
  2084.  
  2085.             1100..66  WWaatteerrlliinnee mmaarrkk
  2086.  
  2087.             This  is a 'W' that shows in the straight ahead point on the
  2088.             front view (this is not always the physical  center  of  the
  2089.             HUD).  It comes on whenever the landing gear is lowered. The
  2090.             FA-18 HUD shows it whenever the Velocity Vector  is  outside
  2091.             the HUD.
  2092.  
  2093.  
  2094.             1100..77  RRaaddaarr SSyymmbboollooggyy
  2095.  
  2096.             When the radar is active, some symbols related to its opera-
  2097.             tion are displayed. The main features are the target  desig-
  2098.             nator box and the aiming reticle (the Piper).
  2099.  
  2100.  
  2101.             _1_0_._7_._1  _T_a_r_g_e_t _d_e_s_i_g_n_a_t_o_r
  2102.             This is a square that is centered on the target. If the tar-
  2103.             get is not locked then the box will have only  corners.  The
  2104.             target  should  be  visible inside the box, unless it is off
  2105.             screen. When off screen, the box has a '+' through it and it
  2106.             crawls  along  the  HUD edge showing you the direction where
  2107.             the target is. If the target is actualy behind you then  the
  2108.  
  2109.  
  2110.             _V_e_r_s_i_o_n _0_._9_9                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  2111.  
  2112.  
  2113.  
  2114.  
  2115.  
  2116.                                        _P_a_g_e _3_3
  2117.  
  2118.  
  2119.  
  2120.             '+' is replaced with an 'X'.
  2121.  
  2122.  
  2123.             _1_0_._7_._2  _A_i_m_i_n_g _R_e_t_i_c_l_e
  2124.             If  a  target  is close enough (within weapon range) then an
  2125.             aiming reticle appears.  The reticle is  a  circle  with  12
  2126.             ticks.  Each tick represent a distance of 1000 to the target
  2127.             and the range is marked with a tick  that  moves  along  the
  2128.             inside  edge  of  the  reticle. A tick at 11 o'clock means a
  2129.             distance of 11,000 etc. You should fly the plane so that the
  2130.             center  of the reticle (has a dot) is on the target and then
  2131.             shoot (actually,  the  cannon/radar  computer  will  display
  2132.             'shoot' above the reticle when you have a good aim). If this
  2133.             sounds simple it is because it is a  simple  procedure;  the
  2134.             problem  is  that  in order to get the target in the reticle
  2135.             you will NOT be flying the  plane  directly  toward  it.  In
  2136.             practice you forget about where the plane should go and play
  2137.             a game of follow-the-target with the reticle (just  try  and
  2138.             not hit the ground).
  2139.  
  2140.             The  F16  will  also  show  a 'hand' inside the circle which
  2141.             indicates the direction and magnitude of the target acceler-
  2142.             ation (this one is very jiterry at times). You can turn this
  2143.             hand on/off with the Hud menu "acc vect" command.
  2144.  
  2145.             The FA18 HUD shows the closure speed outside the lower right
  2146.             side  of the reticle. The F15/F16 shows the same information
  2147.             on the radar range scale (beside the altitude) marked with a
  2148.             large  '>'  symbol.  The closure speed measures how fast you
  2149.             are catching up (positive) with the target.
  2150.  
  2151.             However, in order to complicate the situation we  have  some
  2152.             variations possible:
  2153.  
  2154.             There  is an alternate piper: Ross's reticle. This is a dif-
  2155.             ferent aiming method altogether. A square reticle  is  shown
  2156.             with only the corners visible. It is ahead of your target at
  2157.             all times on its projected position. You  have  to  aim  the
  2158.             piper  at  the  box and then shoot. With this one you do not
  2159.             care where  the  real  target  is  because  the  aiming  box
  2160.             replaces  it.  The  piper will be fixed at the center of the
  2161.             HUD.  You may want to turn off the  target  designator  with
  2162.             'ut'.
  2163.  
  2164.             The target designator and aiming reticle are part of the HUD
  2165.             display, however you may choose to ignore this  and  request
  2166.             that  these  use  the  full  screen. Use the 'uL' command to
  2167.             limit these to inside the hud area or use the whole  screen.
  2168.  
  2169.  
  2170.             _1_0_._7_._3  _R_a_d_a_r _R_a_n_g_e
  2171.             The radar measures the distance and relative (closure) speed
  2172.             of the target. The range is shown as an extra scale  on  the
  2173.             right  side  on  the  HUD  while  the closure speed is shown
  2174.  
  2175.  
  2176.             _V_e_r_s_i_o_n _0_._9_9                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  2177.  
  2178.  
  2179.  
  2180.  
  2181.  
  2182.                                        _P_a_g_e _3_4
  2183.  
  2184.  
  2185.  
  2186.             beside the '>' mark on it. The FA18 HUD does not  show  this
  2187.             scale  but  shows  the  closure speed under the piper with a
  2188.             'Vc' mark.
  2189.  
  2190.  
  2191.             _1_0_._7_._4  _D_i_g_i_t_a_l _d_a_t_a
  2192.             When a target is selected, some digital information  may  be
  2193.             displayed  (it  can be disabled by the hud/radar menu). This
  2194.             data shows at the left bottom corner of the HUD and has  the
  2195.             following items:
  2196.  
  2197.               -- distance to target (units or k's with one decimal)
  2198.  
  2199.               -- closure speed (meters/knots)
  2200.  
  2201.               -- time to meet (seconds with one decimal).
  2202.  
  2203.               -- target type or pilot name
  2204.  
  2205.             When  the  target is in range the time shown is bullet time-
  2206.             to-impact rather than plane flight time.
  2207.  
  2208.             If the Corner option is not selected  (uC)  then  this  data
  2209.             will  show under the target designator box. If the target is
  2210.             too close to the bottom then the data may show above it.
  2211.  
  2212.             If you activate the Intel mode (i) then all visible  targets
  2213.             get a box with the following data (the MAP and RADAR diplays
  2214.             always have this mode):
  2215.  
  2216.               -- distance to target (units or k's with one decimal)
  2217.  
  2218.               -- target type or pilot name
  2219.  
  2220.             You can use 'un' to disable the display of the second  line.
  2221.  
  2222.  
  2223.             1100..88  OOtthheerr FFeeaattuurreess
  2224.  
  2225.             In addition to the above features, the HUD may show the fol-
  2226.             lowing:
  2227.  
  2228.             The FA18 type HUD shows as standard, on the left  low  edge,
  2229.             the  angle  of attack (aoa), the mach number and the pilot's
  2230.             vertical Gs. The selected weapon (and  available  units)  is
  2231.             displayed at the low center of the HUD.
  2232.  
  2233.             The  F15/F16  HUD  shows  the aoa at the top right above the
  2234.             altitude scale.  The weapon selected is shown at the top  of
  2235.             the data list ('XXX' means none selected)
  2236.  
  2237.  
  2238.  
  2239.  
  2240.  
  2241.  
  2242.             _V_e_r_s_i_o_n _0_._9_9                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  2243.  
  2244.  
  2245.  
  2246.  
  2247.  
  2248.                                        _P_a_g_e _3_5
  2249.  
  2250.  
  2251.  
  2252.  
  2253.             1111..  TThhee IILLSS
  2254.  
  2255.             The  Instrument  Landing  System (ILS) is a system that pro-
  2256.             vides enough information about your approach to guide you to
  2257.             the  touchdown  point  with  great accuracy. The system com-
  2258.             prises two separate facilities:  the  Localizer  beam  which
  2259.             tells  you  how well you are aligned with the runway and the
  2260.             Glide Path beam which monitors your descent  rate.  The  two
  2261.             components measure your approach error and display it as two
  2262.             bars.
  2263.  
  2264.             The Localizer deviation bar is a vertical  line  that  moves
  2265.             accross  the HUD and indicates which way of the correct line
  2266.             you are. If the bar is left of center then this  means  that
  2267.             you  are  to  the right of the Localizer beam, so you should
  2268.             correct your approach to the left. When the bar is right  of
  2269.             center  you will need to move to the right too. You are cor-
  2270.             rectly aligned when the bar is at the center. You can  judge
  2271.             the  bar's  position by noting the number of ticks along the
  2272.             horizontal bar. The larger middle one is where you  want  to
  2273.             be.  The  bar  is  at full deflection when your error is 2.5
  2274.             degrees.
  2275.  
  2276.             The Glide Path deviation bar is a horizontal line that indi-
  2277.             cates  where  the  correct  descent  line is. If the line is
  2278.             above center then the you  should  be  flying  higher  (your
  2279.             descent is too rapid or you are descending toward a point on
  2280.             the ground too short of the runway); you  should  gain  some
  2281.             height  or  reduce your descent angle. In the same way, when
  2282.             the line is below HUD center you are above the correct path.
  2283.             The  bar  is  at  full  deflection  when  your error is 0.75
  2284.             degrees.
  2285.  
  2286.             Note that the ILS system does not know where you  are  head-
  2287.             ing,  it  just  tells  you  how close you are to the correct
  2288.             approach path. The system does not even know if you are com-
  2289.             ing or going! So make sure that you approach the runway from
  2290.             the correct end or the ILS Localizer deviation bar will show
  2291.             reverse  reading  and the Glide Path will direct you to land
  2292.             at the far end of the runway.
  2293.  
  2294.             Real ILS systems have very narrow beams and will only  oper-
  2295.             ate when you are reasonably aligned. These systems will tell
  2296.             you when you are out of range. The one  in  Fly8  is  active
  2297.             within a radius of about 25 kilometers around the runway.
  2298.  
  2299.             When  the  ILS is operating a marker along the heading scale
  2300.             will direct you to the  airport;  use  it  for  the  general
  2301.             approach but then identify the correct runway carefully.
  2302.  
  2303.             To  select  the  desired  runway use the ILS menu and choose
  2304.             from the list.  There are now two airports (A is home and  B
  2305.             is for the drones) and each has two runways: 18 (approach at
  2306.  
  2307.  
  2308.             _V_e_r_s_i_o_n _0_._9_9                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  2309.  
  2310.  
  2311.  
  2312.  
  2313.  
  2314.                                        _P_a_g_e _3_6
  2315.  
  2316.  
  2317.  
  2318.             heading 180) and 27 (approach at 270).  You can turn the ILS
  2319.             off  and it will still remember the last active runway which
  2320.             will be offered when you use the command again.
  2321.  
  2322.  
  2323.  
  2324.  
  2325.             1122..  RRaaddaarr aanndd ttaarrggeettss
  2326.  
  2327.             The radar in this program does NOT try to  simulate  a  real
  2328.             radar. The real thing has many types and modes of operation.
  2329.             This one just cheats to get its data.
  2330.  
  2331.             When enabled ('r') the radar  measures  distance,  direction
  2332.             and speed of possible targets.
  2333.  
  2334.             In  the basic mode, the radar constantly selects the closest
  2335.             target. This may cause it to 'jump' between targets as  they
  2336.             change  distance.  You  can  put  the radar in 'locked' mode
  2337.             ('l') which will make it stick to the  selected  target.  In
  2338.             this  mode,  when  a target is destroyed, the nearest target
  2339.             will be selected and stay locked. Use  'l'  to  release  the
  2340.             lock (or you can turn the radar off/on with 'rr').
  2341.  
  2342.             There  are  3  other acquisition modes controlled by the 'f'
  2343.             command.
  2344.  
  2345.                  0    pick closest target (old way, as described above).
  2346.  
  2347.                  1    3.3deg  circle: boresight. Only targets inside the
  2348.                       small circle are detected.
  2349.  
  2350.                  2    20deg circle: HUD. Any  target  inside  the  large
  2351.                       circle  (which  covers  most  of  the HUD area) is
  2352.                       detected.
  2353.  
  2354.                  3    5.3deg  wide  by  60deg  high:  vertical.  Targets
  2355.                       inside  the narrow band (+-5.3 degrees wide but 60
  2356.                       degrees tall) are detected.
  2357.  
  2358.             In modes 1-3, a target is highlighted when it is within  the
  2359.             designated  area.  The  limits of the modes 1-3 are drawn on
  2360.             the HUD.
  2361.  
  2362.             If you are in locked mode then  the  first  detected  target
  2363.             will  immediately  be locked, otherwise you will have to hit
  2364.             'l' to lock the highlighted target. Only when  a  target  is
  2365.             locked you get the aiming reticle (if it is close enough).
  2366.  
  2367.             It  should be made clear that the 'locked' mode is set/reset
  2368.             by you with the 'l' command. Once engaged, there is no  need
  2369.             to  lock  on  targets  because the first one to qualify will
  2370.             immediately be locked on. If you want then to select another
  2371.             target then use 'l' to release the target and then later 'l'
  2372.  
  2373.  
  2374.             _V_e_r_s_i_o_n _0_._9_9                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  2375.  
  2376.  
  2377.  
  2378.  
  2379.  
  2380.                                        _P_a_g_e _3_7
  2381.  
  2382.  
  2383.  
  2384.             to lock on the new one.
  2385.  
  2386.             Once a target is locked, the  selection  markings  disappear
  2387.             and the piper shows.
  2388.  
  2389.             A target is identified with a box around it (the target des-
  2390.             ignator).  When the target is out of  view  the  box  has  a
  2391.             large  '+' crossing it which changes to a large 'X' when the
  2392.             target is actually behind you.
  2393.  
  2394.             If you issue Shift-C then the plane will chase  the  current
  2395.             target  (there  must  be  one  or the plane will just patrol
  2396.             round the runway). Use the 'k' command  to  allow  automatic
  2397.             firing ('k' works even when not in Chase mode, and is useful
  2398.             if you want to practice the chase and let the auto-pilot  do
  2399.             the shooting).
  2400.  
  2401.             When the reticle goes off-screen it gets a '+' inside it.
  2402.  
  2403.             You  can shoot at various objects. Use the emit menu to cre-
  2404.             ate these objects.
  2405.  
  2406.             When you hit something it gets damaged  and  fragments  fall
  2407.             off.  When  enough  damage  is done the object is officially
  2408.             HIT. It blinks  red/white  and  starts  falling  toward  the
  2409.             ground.  Practice  targets  are destroyed immediately. These
  2410.             fragments are lethal and can hit any other object!  Normally
  2411.             you  can  fly  through any object EXCEPT a bullet - so don't
  2412.             stay behind a broken plane or you may be hit by the  falling
  2413.             fragments.
  2414.  
  2415.  
  2416.  
  2417.  
  2418.             1133..  NNeettwwoorrkkiinngg
  2419.  
  2420.             As  others  said before, playing with oneself is fun but you
  2421.             don't make as many friends (they said you'll go blind  too).
  2422.  
  2423.             The program will let you play with others using a variety of
  2424.             communication media.  Once  networked,  objects  are  shared
  2425.             between  the  players. The number of players is only limited
  2426.             by the capability of the network medium.
  2427.  
  2428.             Below here, numeric parameter values can be given in C  for-
  2429.             mat,  i.e.  if it starts with 0x it is hex, starts with 0 is
  2430.             octal, else it is decimal.
  2431.  
  2432.             At the bottom of the pile is the PC to PC serial connection.
  2433.             Only two players can combine in this way. You can choose two
  2434.             drivers for this:
  2435.  
  2436.                  --nnccoomm..NN::bbaauudd::ppaarriittyy::bbiittss::ssttoopp::xxmmooddee::iinnbbuuff::oouuttbbuuff
  2437.  
  2438.  
  2439.  
  2440.             _V_e_r_s_i_o_n _0_._9_9                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  2441.  
  2442.  
  2443.  
  2444.  
  2445.  
  2446.                                        _P_a_g_e _3_8
  2447.  
  2448.  
  2449.  
  2450.             Direct control over the com port. It can handle  any  speed,
  2451.             but  slow  machines  will drop charaters if you go too fast.
  2452.             Slow machines should NOT use output buffering.
  2453.  
  2454.             Positional parameters:
  2455.  
  2456.                  N         com port number: 1...4
  2457.  
  2458.                  parity    e, o or n
  2459.  
  2460.                  bits      8
  2461.  
  2462.                  stop      1
  2463.  
  2464.                  xmode     xon or xoff; do not specify!
  2465.  
  2466.                  inbuf     4000 is enough. experiment.
  2467.  
  2468.                  outbuf    very little  needed  if  at  all.  Very  fast
  2469.                            machines  will benefit from output buffering,
  2470.                            slow ones will choke unless the baud rate  is
  2471.                            low. At 115200 most machines cannot cope with
  2472.                            output buffering.
  2473.  
  2474.             Other parameters can follow,  the  parameter  name  MUST  BE
  2475.             GIVEN:
  2476.  
  2477.                  irqN      irq number (use 4/3 as usual)
  2478.  
  2479.                  baseNNN   port  hardware  address  (use  0x3f8/0x2f8 as
  2480.                            usual)
  2481.  
  2482.             Example:
  2483.  
  2484.                  --nnccoomm..22::111155220000::nn::88::11::::44000000::::iirrqq33::bbaassee00xx22ff88
  2485.  
  2486.             Note that no 'xmode' was given and no 'output buffering'.
  2487.  
  2488.             If you prefer, you can use SLIP when you have SLIP8250:
  2489.  
  2490.                  sslliipp88225500 00xx6655 --hh SSLLIIPP 33 00xx0022ff88 3388440000 1100000000
  2491.                  ffllyy88 --rr --nnsslliipp..11::00xx6655
  2492.  
  2493.             This is the same as
  2494.  
  2495.                  ffllyy88 --rr --nnsslliipp..11
  2496.  
  2497.             because the driver will then be searched for.
  2498.  
  2499.             Slip is not too fast, you need both machines to be 386DX for
  2500.             full speed and even then it is touch and go. It does no out-
  2501.             put buffering.
  2502.  
  2503.             If you have a 'real' network  then  install  your  favourite
  2504.  
  2505.  
  2506.             _V_e_r_s_i_o_n _0_._9_9                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  2507.  
  2508.  
  2509.  
  2510.  
  2511.  
  2512.                                        _P_a_g_e _3_9
  2513.  
  2514.  
  2515.  
  2516.             packet driver and do
  2517.  
  2518.                  ffllyy88 --rr --nnppkktt..11::00xx6655
  2519.  
  2520.             In  this  mode you can have as many players as you wish. The
  2521.             program talks packet level. It uses packet type  0x5a5a.  In
  2522.             the  future  there  may be support for IP level or more (but
  2523.             not soon).
  2524.  
  2525.             OK, you started  the  program  with  networking.  It  really
  2526.             enjoys  it  but  then it is a computer. You want to enjoy it
  2527.             too. Here is how. The Net menu has a  set  of  commands  for
  2528.             managing your connections with other players.
  2529.  
  2530.                  P    This is a broadcast ping to all players. All other
  2531.                       programs will respond with  their  identification.
  2532.                       Now  you know who is active on the net. How do you
  2533.                       tell who's who? the parameter -Nxxx supplies  your
  2534.                       handle  (nickname,  etc.) and you will be known by
  2535.                       it in this game.
  2536.  
  2537.                  Y    Request to play with another player. If  there  is
  2538.                       only one then the program will go ahead and estab-
  2539.                       lish connection. Otherwise you will be prompted to
  2540.                       select  a  player from a list. To have the program
  2541.                       know who is playing you should  have  used  the  P
  2542.                       command first.
  2543.  
  2544.                  Q    Quit  playing.  If there are more players then you
  2545.                       will get a list to choose from. An empty  response
  2546.                       will assume you want to quit all players.
  2547.  
  2548.                  M    Send  a  message  to  a player. Right now, an echo
  2549.                       message will also be sent and the turnaround  trip
  2550.                       time (in milliseconds) will be shown. This time is
  2551.                       end-to-end including program delay.
  2552.             When you exit the program it  will  automatically  quit  all
  2553.             players and notify the net of your exit.
  2554.  
  2555.             If  long  delays are observed then a player may be automati-
  2556.             cally timed out. You will see messages about this. Use Y  to
  2557.             re-establish  contact.   Proper  use of Q and Y will let you
  2558.             pop out of sight in danger and re-join in a more  favourable
  2559.             position...
  2560.  
  2561.                  IMPORTANT NOTE: the comms at this point is one-on-
  2562.                  one. If you connect to three  other  players  then
  2563.                  they  all show in your world and you show in their
  2564.                  but they do not know of  each  other  unless  they
  2565.                  establish  connections  too.  If a group plays and
  2566.                  each one joins with a  global  'Y'  then  everyone
  2567.                  will know about everyone else.
  2568.  
  2569.             There   is   a   need  for  proper  'game'  management  (co-
  2570.  
  2571.  
  2572.             _V_e_r_s_i_o_n _0_._9_9                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  2573.  
  2574.  
  2575.  
  2576.  
  2577.  
  2578.                                        _P_a_g_e _4_0
  2579.  
  2580.  
  2581.  
  2582.             ordination), now completely lacking. Once on  the  net,  you
  2583.             can  accept/decline a player and you can quit a player ('Q')
  2584.             that you do not wish to play with.  See  the  net  menu  for
  2585.             details.
  2586.  
  2587.  
  2588.  
  2589.  
  2590.             1144..  CCoommmmaanndd lliinnee ooppttiioonnss
  2591.  
  2592.             The  program accepts options at start up from three sources,
  2593.             in order:
  2594.  
  2595.                  Init file
  2596.                       A file (by default 'fly.ini') is read which has  a
  2597.                       list  of  options.  Each  option  is on a separate
  2598.                       line. A hash '#' starts a comment  line,  a  blank
  2599.                       delimits   the   line   (but  leading  blanks  are
  2600.                       skipped).  The file is searched for in the current
  2601.                       directory,  then in your home directory (using the
  2602.                       HOME variable) then in each directory  along  your
  2603.                       PATH.   You  can explicitly nominate a file as the
  2604.                       first parameter on  the  command  line  (the  only
  2605.                       parameter accepted without a preceding hyphen).
  2606.  
  2607.                  FLY8 environment variable
  2608.                       This  variable, if defined, is a list of semicolon
  2609.                       separated options.
  2610.  
  2611.                  Command line
  2612.                       Finally the command  line  options  are  accepted,
  2613.                       each must be preceded by a hyphen.
  2614.  
  2615.             All  options can be defined in all sources. The command line
  2616.             looks like this:
  2617.  
  2618.                  ffllyy88 --IIIInniiFFiillee --ppPPooiinntteerr --ddVViiddeeooDDrriivveerr --mmVViiddeeooMMooddee
  2619.                       --ffFFoonntt --bbnn --qq --ll --vv --zzNNDDrroonneess --ttTTiimmeeLLiimmiitt --ssPPoorrttIIOO
  2620.                       --BBLLiinneeBBuuffffeerrSSiizzee --MMMMaaccooFFiillee --rr --NNHHaannddllee --nnNNeettPPoorrtt
  2621.                       --VVVViiddeeooMMooddeessFFiillee --PPPPllaanneeTTyyppee --DDDDrroonneeTTyyppee --LLLLooggFFiillee
  2622.  
  2623.             The options are as follows:
  2624.  
  2625.                  IIniFile  Specifies the  name  of  an  init  file.  The
  2626.                            default  is  'fly.ini'.  The file is searched
  2627.                            for in the current  directory,  then  in  the
  2628.                            home  dir (uses HOME env. var.) then the PATH
  2629.                            directories are checked. Only the first  file
  2630.                            found  is  used. This option can only be used
  2631.                            on the command line.
  2632.  
  2633.                  pPointer  The pointing device can be  one  of:  keypad,
  2634.                            mouse,  astick,  bstick  (but check your spe-
  2635.                            cific  platform).  It  can  have  options  as
  2636.  
  2637.  
  2638.             _V_e_r_s_i_o_n _0_._9_9                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  2639.  
  2640.  
  2641.  
  2642.  
  2643.  
  2644.                                        _P_a_g_e _4_1
  2645.  
  2646.  
  2647.  
  2648.                            follows [each option is one byte, see example
  2649.                            later]:
  2650.  
  2651.                            1  [pn]   set x coord direction to [p]ositive
  2652.                                      or [n]egative.
  2653.  
  2654.                            2  [0-3]  set  x  coord  analog function (see
  2655.                                      below)
  2656.  
  2657.                            3  [pn]   set y coord direction to [p]ositive
  2658.                                      or [n]egative.
  2659.  
  2660.                            4  [0-3]  set  y  coord  analog function (see
  2661.                                      below)
  2662.  
  2663.                            5  [0-9]  set  left  button   function   (see
  2664.                                      below)
  2665.  
  2666.                            6  [0-9]  set   right  button  function  (see
  2667.                                      below)
  2668.  
  2669.                            7  [0-9]  set  x  coord  sensitivity   (mouse
  2670.                                      only)
  2671.  
  2672.                            8  [0-9]  set   y  coord  sensitivity  (mouse
  2673.                                      only)
  2674.  
  2675.                            9  [01]   1 means read joystick twice
  2676.  
  2677.                            The analog functions are:
  2678.  
  2679.                            0         right/left turn
  2680.  
  2681.                            1         up/down turn
  2682.  
  2683.                            The logical functions are:
  2684.  
  2685.                            0         power up
  2686.  
  2687.                            1         power down
  2688.  
  2689.                            2         reset  (set  flight  direction   to
  2690.                                      straight north)
  2691.  
  2692.                            3         return to origin (set x,y,z=0)
  2693.  
  2694.                            4         stop (set speed=0)
  2695.  
  2696.                            5         fire
  2697.  
  2698.                            6         rudder left
  2699.  
  2700.                            7         rudder right
  2701.  
  2702.  
  2703.  
  2704.             _V_e_r_s_i_o_n _0_._9_9                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  2705.  
  2706.  
  2707.  
  2708.  
  2709.  
  2710.                                        _P_a_g_e _4_2
  2711.  
  2712.  
  2713.  
  2714.                            8         stable (stop turning)
  2715.  
  2716.                            9         rudder to center
  2717.  
  2718.                            10        flaps
  2719.  
  2720.                            11        spoilers
  2721.  
  2722.                            12        level: cancel roll
  2723.  
  2724.                            13        air brakes
  2725.  
  2726.                            14        gnd brakes
  2727.  
  2728.                            15        gear
  2729.  
  2730.                            Example  of  pointer parameter (read the list
  2731.                            bottom to top):
  2732.  
  2733.  
  2734.                             112233445566778899 <<--ppoossiittiioonn
  2735.                            pppp00pp119955000000==aassttiicckk
  2736.                            ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  2737.                            ||||||||||||||||||||
  2738.                            ||||||||||||||||||++---- ddoonn''tt rreeaadd jjooyyssttiicckk ttwwiiccee
  2739.                            ||||||||||||||||++------ nnoo yy sseennssiittiivviittyy
  2740.                            ||||||||||||||++-------- nnoo xx sseennssiittiivviittyy
  2741.                            ||||||||||||++---------- aassssiiggnn rriigghhtt bbuuttttoonn
  2742.                            ||||||||||||         ttoo ''ffiirree'' ffuunnccttiioonn''
  2743.                            ||||||||||++------------ lleeaavvee lleefftt bbuuttttoonn aalloonnee
  2744.                            ||||||++++-------------- ppoossiittiivvee ccoonnttrrooll
  2745.                            ||||||            ooff uupp//ddoowwnn ffrroomm sseeccoonndd
  2746.                            ||||||            jjooyyssttiicckk iinnppuutt
  2747.                            ||++++------------------ ppoossiittiivvee ccoonnttrrooll
  2748.                            ||              ooff lleefftt//rriigghhtt ffrroomm ffiirrsstt
  2749.                            ||              jjooyyssttiicckk iinnppuutt
  2750.                            ++---------------------- tthhiiss iiss tthhee ''ppooiinntteerr'' ppaarraammeetteerr
  2751.  
  2752.                  PPlaneType and DDroneType
  2753.                            The plane and drone type. Drone type defaults
  2754.                            to  plane  type.  Current types are F15, F16,
  2755.                            FA18 and Simple.  You  can  create  your  own
  2756.                            types.
  2757.  
  2758.                  dVideoDriver
  2759.                            the software video driver. These vary between
  2760.                            machines.
  2761.  
  2762.                            MSDOS     grqc  (deflault)  or  grt4k  (tsen-
  2763.                                      glab4000 only!)
  2764.  
  2765.                            MSWIN     grmswin
  2766.  
  2767.  
  2768.  
  2769.  
  2770.             _V_e_r_s_i_o_n _0_._9_9                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  2771.  
  2772.  
  2773.  
  2774.  
  2775.  
  2776.                                        _P_a_g_e _4_3
  2777.  
  2778.  
  2779.  
  2780.                            UNIX      grx
  2781.  
  2782.                            AMIGA     gramiga
  2783.  
  2784.                  VVideoModesFile
  2785.                            the   xxx.vmd   file   to  use.  [default  is
  2786.                            'fly.vmd']. This file defines  the  available
  2787.                            videomodes.
  2788.  
  2789.                  mVideoMode
  2790.                            the  display  video  mode. This is one of the
  2791.                            modes defined in the .vmd file you use.
  2792.  
  2793.                  fFont     name of text font file. (tsenglab4000 only!).
  2794.                            [default is '6x8.fnt']
  2795.  
  2796.                  bn        screen configuration.
  2797.  
  2798.                  r         activate net.
  2799.  
  2800.                  NHandle   You will be known as 'Handle'.
  2801.  
  2802.                  nNetPort  Network  access  through driver 'NetPort'. At
  2803.                            the moment only MSDOS has network support.
  2804.  
  2805.                  q         No sound
  2806.  
  2807.                  l         add some landscaping (very rudimentary)
  2808.  
  2809.                  LLogFile  name of log file. Default is 'fly.log'.  This
  2810.                            option can only be used the command line.
  2811.  
  2812.                  v         verbose (not used)
  2813.  
  2814.                  zNDrones  screen-blanker  mode (with 'NDRONES' drones).
  2815.                            Equivalent  to  setting   the   screen   mode
  2816.                            'blanker'  and  the  emit  function  'y' with
  2817.                            'NDrones' number.
  2818.  
  2819.                  sPortIO   Sega glasses port address (com1 is 3f8,  com2
  2820.                            is 2f8 etc.) Only in MSDOS version.
  2821.  
  2822.                  tTimeLimit
  2823.                            time limit in seconds (use in batch demos).
  2824.  
  2825.                  BLineBufferSize
  2826.                            number  of  segments  in  the  display  list.
  2827.                            Default is 5000.
  2828.  
  2829.                  MMacroFile
  2830.                            name of keyboard  macros  file.  [default  is
  2831.                            'fly.mac']
  2832.  
  2833.  
  2834.  
  2835.  
  2836.             _V_e_r_s_i_o_n _0_._9_9                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  2837.  
  2838.  
  2839.  
  2840.  
  2841.  
  2842.                                        _P_a_g_e _4_4
  2843.  
  2844.  
  2845.  
  2846.  
  2847.             1155..  FFiilleess
  2848.  
  2849.                  fly.ini
  2850.                            This  file serves as an extension to the com-
  2851.                            mand line options.  The  command-line  option
  2852.                            -I can set a user selected file name.
  2853.  
  2854.                  fly.log
  2855.                            This  file  logs the activity of the program,
  2856.                            problem messages and final  stats.  The  com-
  2857.                            mand-line  option  -L can set a user selected
  2858.                            file name.
  2859.  
  2860.                  fly.mac
  2861.                            This file is  read  at  program  startup  and
  2862.                            written  at program shutdown.  It is the list
  2863.                            of keyboard macros. Use the 'listmac' program
  2864.                            to  list  the  contents  of this file. At the
  2865.                            moment there is no macro editor so you should
  2866.                            use the redefine-macro for updating. The com-
  2867.                            mand-line option -M can set a  user  selected
  2868.                            file name.
  2869.  
  2870.                  *.vxx
  2871.                            These  files  define  the shape of the corre-
  2872.                            sponding objects. The files  MUST  reside  in
  2873.                            the current directory..
  2874.  
  2875.                  *.prm
  2876.                            These  files define the behaviour of the cor-
  2877.                            responding plane type. The files MUST  reside
  2878.                            in the current directory..
  2879.  
  2880.                  fly.vmd
  2881.                            This  file  defines  the  parameters  for the
  2882.                            available video modes. In  windowed  environ-
  2883.                            ments  this  is  the startup mode and you can
  2884.                            then resize  the  window.   The  command-line
  2885.                            option  -V can set a user selected file name.
  2886.  
  2887.  
  2888.  
  2889.  
  2890.             1166..  AAcckknnoowwlleeddggeemmeennttss
  2891.  
  2892.                  Ross Johnson (rpj@ise.canberra.edu.au)
  2893.                            Ideas,  testing,  networking  know-how,   X11
  2894.                            help. Doco typesetting and review.
  2895.  
  2896.                  Mike Taylor
  2897.                            Amiga and Windows ports.
  2898.  
  2899.  
  2900.  
  2901.  
  2902.             _V_e_r_s_i_o_n _0_._9_9                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  2903.  
  2904.  
  2905.  
  2906.  
  2907.  
  2908.                                        _P_a_g_e _4_5
  2909.  
  2910.  
  2911.  
  2912.  
  2913.             1177..  MMiisscc NNootteess
  2914.  
  2915.             When  you eject ('E') you will find yourself on a parachute.
  2916.             When you land, you will move to a new plane. You can  accel-
  2917.             erate  the  descent  with  'd'  but if the plane did not yet
  2918.             crash then you will (have to) wait on the  ground  until  it
  2919.             crashes and a new one is provided.
  2920.  
  2921.             The  IBMPC uses a timer chip with three counters. Fly8 reads
  2922.             counter 0 to get high resolution interval timing and  writes
  2923.             counter  2 to generate speaker sound. Counter 0 is often set
  2924.             to the wrong mode by various programs (some examples:  Land-
  2925.             mark  1.14  sets the mode to 3 while version 2.00 sets it to
  2926.             2) . The standard is mode 3, but it is sometimes set  to  2.
  2927.             Fly8 needs to have the timer in the standard mode or it gets
  2928.             bad timing information.
  2929.  
  2930.             The program 'gettimer' will report the current mode.  If  it
  2931.             is  36  or  b6  then the mode is correct. The usual bad mode
  2932.             will show 34 or b4 (the mode is the last  digit  divided  by
  2933.             two).
  2934.  
  2935.             The program settimer will set the timer to mode 3.
  2936.  
  2937.  
  2938.  
  2939.  
  2940.             1188..  KKnnoowwnn PPrroobblleemmss
  2941.  
  2942.                o On  a  486DX50 the serial driver fails at 115200 but is
  2943.                  ok at 57600.  Output buffering at high speed looses the
  2944.                  comms.  It  is  now  fixed  with  a kludge in the comms
  2945.                  driver.
  2946.  
  2947.                o On fast machines attempting to read the joystick  twice
  2948.                  in  a  row produces unexpected results. A special delay
  2949.                  option was introduced to get around this problem.
  2950.  
  2951.                o The stroke character generator will not  handle  stroke
  2952.                  sizes  above  128  pixels.  May be a problem if you try
  2953.                  running at very high resolutions (say 1600x1200).
  2954.  
  2955.  
  2956.  
  2957.  
  2958.  
  2959.  
  2960.  
  2961.  
  2962.  
  2963.  
  2964.  
  2965.  
  2966.  
  2967.  
  2968.             _V_e_r_s_i_o_n _0_._9_9                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  2969.  
  2970.  
  2971.  
  2972.  
  2973.  
  2974.  
  2975.  
  2976.  
  2977.  
  2978.                                  Table of Contents
  2979.  
  2980.  
  2981.  
  2982.             1.  Introduction ......................................... 1
  2983.  
  2984.             2.  Quick start .......................................... 3
  2985.  
  2986.             3.  Installation ......................................... 5
  2987.  
  2988.             4.  Commands Reference ................................... 5
  2989.                 4.1  Alphabetic Keys ................................. 6
  2990.                 4.2  Symbol Keys ..................................... 9
  2991.                 4.3  Keypad ......................................... 10
  2992.                 4.4  Special keys ................................... 11
  2993.                 4.5  Function keys .................................. 12
  2994.                 4.6  ALT keys ....................................... 13
  2995.                 4.7  CTRL keys ...................................... 13
  2996.                 4.8  Arrow keys ..................................... 13
  2997.  
  2998.             5.  Menus ............................................... 14
  2999.                 5.1  Top Menu ....................................... 15
  3000.                 5.2  Pointers Menu .................................. 16
  3001.                 5.3  Screen Menu .................................... 16
  3002.                 5.4  Stereo Menu .................................... 16
  3003.                 5.5  Colors Menu .................................... 17
  3004.                 5.6  Windows Menu ................................... 17
  3005.                 5.7  Configure Menu ................................. 18
  3006.                 5.8  Info Menu ...................................... 18
  3007.                 5.9  Emit Menu ...................................... 19
  3008.                 5.10 HUD Menu ....................................... 20
  3009.                 5.11 HUD type Menu .................................. 21
  3010.                 5.12 HUD parts Menu ................................. 22
  3011.                 5.13 HUD options 1 Menu ............................. 23
  3012.                 5.14 HUD options 2 Menu ............................. 24
  3013.                 5.15 HUD radar Menu ................................. 24
  3014.                 5.16 Net Menu ....................................... 25
  3015.                 5.17 Options Menu ................................... 26
  3016.  
  3017.             6.  Command Line Editing ................................ 26
  3018.  
  3019.             7.  Aural Indicators .................................... 27
  3020.  
  3021.             8.  Visual Indicators ................................... 27
  3022.  
  3023.             9.  The Plane ........................................... 28
  3024.  
  3025.             10. The Head Up Display ................................. 29
  3026.                 10.1 Heading ........................................ 30
  3027.                 10.2 Altitude ....................................... 31
  3028.                 10.3 Speed .......................................... 31
  3029.                 10.4 Pitch ladder ................................... 31
  3030.                 10.5 Velocity Vector ................................ 32
  3031.  
  3032.  
  3033.  
  3034.                                           i
  3035.  
  3036.  
  3037.  
  3038.  
  3039.  
  3040.  
  3041.  
  3042.  
  3043.  
  3044.                 10.6 Waterline mark ................................. 32
  3045.                 10.7 Radar Symbology ................................ 32
  3046.                      10.7.1 Target designator   32
  3047.                      10.7.2 Aiming Reticle   33
  3048.                      10.7.3 Radar Range   33
  3049.                      10.7.4 Digital data   34
  3050.                 10.8 Other Features ................................. 34
  3051.  
  3052.             11. The ILS ............................................. 35
  3053.  
  3054.             12. Radar and targets ................................... 36
  3055.  
  3056.             13. Networking .......................................... 37
  3057.  
  3058.             14. Command line options ................................ 40
  3059.  
  3060.             15. Files ............................................... 44
  3061.  
  3062.             16. Acknowledgements .................................... 44
  3063.  
  3064.             17. Misc Notes .......................................... 45
  3065.  
  3066.             18. Known Problems ...................................... 45
  3067.  
  3068.  
  3069.  
  3070.  
  3071.  
  3072.  
  3073.  
  3074.  
  3075.  
  3076.  
  3077.  
  3078.  
  3079.  
  3080.  
  3081.  
  3082.  
  3083.  
  3084.  
  3085.  
  3086.  
  3087.  
  3088.  
  3089.  
  3090.  
  3091.  
  3092.  
  3093.  
  3094.  
  3095.  
  3096.  
  3097.  
  3098.  
  3099.  
  3100.                                          ii
  3101.  
  3102.  
  3103.